Список публикаций по ключевому слову: «геймификация»
-
Применение игровых механик на уроках английского языка для повышения мотивации
Статья в сборнике трудов конференции
Образование, инновации, исследования как ресурс развития сообщества- Автор:
- Токмакова Эльза Владимировна
- Рубрика:
- Исследования в образовании и образовательные практики как инструмент принятия решений
- Аннотация:
- В статье рассматривается применение игровых механик в процессе обучения английскому языку как эффективного инструмента повышения мотивации учащихся. Анализируются различные типы игровых механик, такие как очки, уровни, значки, таблицы лидеров и сюжетные элементы, их влияние на вовлеченность, активность и интерес к изучению языка. Предлагаются практические примеры применения игровых механик на различных этапах урока, включая практику лексики, грамматики, развитие навыков чтения, письма, аудирования и говорения. Обсуждаются преимущества и потенциальные недостатки использования игровых механик, рекомендации по их эффективной интеграции в учебный процесс.
- Ключевые слова:
- активное обучение, английский язык, геймификация, игровые механики
-
Особенности подготовки специалистов для сферы юридического перевода: требования рынка и образовательные стратегии
Статья в сборнике трудов конференции
Образование, инновации, исследования как ресурс развития сообщества- Автор:
- Чесноков Сергей Александрович
- Рубрика:
- Образование и право
- Аннотация:
- Статья посвящена комплексному анализу особенностей юридического перевода и современных подходов к подготовке специалистов в данной области. Рассматриваются ключевые требования к профессиональным компетенциям юридических переводчиков, включая глубокое знание правовых систем, владение специальной терминологией и навыки работы с CAT-инструментами. Внимание уделяется проблемам гармонизации международных и национальных стандартов сертификации, а также вызовам, связанным с динамикой законодательства и интеграцией новых технологий в образовательный процесс. Анализируются эффективные образовательные стратегии (проектное обучение, смешанное обучение, геймификацию) и методы (практика извлечения, интерливинг, проблемно-ориентированное обучение), способствующие формированию профессиональных компетенций.
- Ключевые слова:
- методы обучения, проектное обучение, профессиональные компетенции, образовательные стратегии, терминология, проблемно-ориентированное обучение, смешанное обучение, геймификация, правовые системы, юридический перевод, подготовка переводчиков, CAT-инструменты, стандарты сертификации, практика извлечения, интерливинг
-
Обучение грамматике английского языка на среднем этапе с использованием возможностей образовательных цифровых платформ
Статья в сборнике трудов конференции
Педагогика, психология, общество: от теории к практике- Авторы:
- Прилепский Дмитрий Эдуардович, Новикова Лариса Валерьевна
- Рубрика:
- Цифровая трансформация образования
- Аннотация:
- Статья посвящена проблеме применения цифровых образовательных платформ (ЦОП) в обучении грамматике английского языка в средней школе. Исследован образовательный потенциал платформ, выделены их преимущества и особенности, а также продемонстрированы способы использования цифровых платформ на примере конкретных грамматических конструкций.
- Ключевые слова:
- интерактивные методы, геймификация, цифровые образовательные платформы, обучение грамматике, средний этап обучения
-
Цифровая геймификация правового образования и рефлексивный ресурс личностно-профессионального развития
Статья в сборнике трудов конференции
Педагогика, психология, общество: от теории к практике- Автор:
- Хащенко Татьяна Геннадьевна
- Рубрика:
- Цифровая трансформация образования
- Аннотация:
- В статье анализируются существующие ограничения рефлексивного подхода (в единстве его деятельностного и личностного измерений) в геймифицированных цифровых форматах правового образования. Указывается (с опорой на теоретический анализ релевантных источников и на собственные, ранее опубликованные, эмпирические данные) на недостаточность для формирования внутренней, мотивационной основы устойчиво правомерного профессионального функционирования наличия в применяемых геймифицированных форматах обучения исключительно деятельностно-рефлексивного компонента, поскольку необходимым психолого-педагогическим условием управления внутренним содержанием личности выступает направленность рефлексивного ресурса личности на её внутренние процессы, превращение внутреннего мира личности в предмет её собственного анализа и преобразования. Отмечается, что невозможность прямого переноса в цифровой формат способов организации рефлексивных процессов, применяемых в условиях непосредственного психологического контакта, побуждает к поиску новых образовательно-технологических решений, которые, встраиваясь в форматы цифрового обучения, хотя бы частично решали описанную проблему.
- Ключевые слова:
- правомерное поведение, цифровизация образования, цифровое пространство, геймификация образования, рефлексивный подход, профессионально-правомерная направленность личности, рефлексивный ресурс личности
-
Discipulus ludens: так ли нужна геймификация в вузе? (на примере междисциплинарной деловой игры для студентов-переводчиков)
Статья в сборнике трудов конференции
Педагогика, психология, общество: от теории к практике- Автор:
- Харитонова Дарья Ивановна
- Рубрика:
- Теория и методика профессионального образования
- Аннотация:
- В статье предпринята попытка проанализировать упражнения игрового типа для будущих переводчиков-юристов. Представлен проект междисциплинарной деловой игры по вопросам миграции, рассмотрены этапы и ключевые моменты игры, описаны стратегии подготовки преподавателя и студентов.
- Ключевые слова:
- деловая игра, иностранные языки, перевод, геймификация
-
Геймификация образования: вызовы и перспективы развития личности в цифровом пространстве
Статья в сборнике трудов конференцииПсихолого-педагогические исследования – Тульскому региону- Авторы:
- Завражнов Илья Андреевич, Федотенко Инна Леонидовна
- Рубрика:
- Мастера педагогики и психологии
- Аннотация:
- Статья посвящена вопросу геймификации современного образования. Автором отмечено, что необходимо находить баланс между игровыми и учебными аспектами.
- Ключевые слова:
- образовательный процесс, геймификация
-
Квест-технология в профессиональной подготовке будущих логопедов к коррекции звукопроизношения
Статья в сборнике трудов конференцииПсихолого-педагогические исследования – Тульскому региону- Авторы:
- Шопина Светлана Андреевна, Федотенко Инна Леонидовна
- Рубрика:
- Инжиниринг образовательной среды: направления исследований.
- Аннотация:
- В статье рассматриваются возможности использования квестов в профессиональной подготовке будущих логопедов к коррекции звукопроизношения. Освещена значимость игровых технологий, геймификации и квестов для формирования практических навыков студентов. Описана структура образовательных квестов. Обоснована эффективность и перспективность использования квестов в обучении будущих логопедов.
- Ключевые слова:
- подготовка, геймификация, технологии профессионального образования, логопеды, образовательный квест
-
Современные подходы к формированию потребительской ценности в цифровой среде
Статья в сборнике трудов конференции
Социально-экономические процессы современного общества- Авторы:
- Алексеев Александр Валерьевич, Сорокин Олег Николаевич
- Рубрика:
- Социально-экономические условия жизнедеятельности населения
- Аннотация:
- В статье рассматривается эволюция потребительской ценности в условиях цифровой трансформации общества, анализируются четыре этапа информационных революций, каждый из которых кардинально менял способы взаимодействия между людьми, обработку данных и формирование ценности, с особым вниманием к современным технологиям (AI, VR/AR, IoT, IIoT) и их влиянию на бизнес-модели, а также к роли потребителей в создании ценности через краудсорсинг, геймификацию и персонализацию. В работе использован аналитический подход, включающий обзор исторических этапов цифровизации, анализ кейсов ведущих компаний (Sber, Netflix, LEGO, Wildberries и др.) и статистические данные по динамике рынка цифровых технологий. Исследование показывает, что цифровая трансформация смещает фокус с продукта на клиентский опыт, где ключевыми факторами становятся персонализация, интерактивность и автоматизация, причем пандемия COVID-19 ускорила этот процесс, что подтверждается ростом прибыли IT-гигантов (Amazon, Alibaba и др.) и увеличением инвестиций в AI и IoT. Однако рост цифровой экономики сопровождается новыми вызовами, включая вопросы регулирования данных, экологической устойчивости и этики использования технологий.
- Ключевые слова:
- краудсорсинг, цифровая экономика, искусственный интеллект, дополненная реальность, виртуальная реальность, цифровая трансформация, геймификация, интернет вещей, персонализация, потребительская ценность
-
Теоретические основы применения игровых методов в обучении детей с ограниченными возможностями здоровья
Статья в сборнике трудов конференцииМолодежная наука в современном мире- Авторы:
- Голодняк Анастасия Сергеевна, Шер Марина Леонидовна
- Рубрика:
- Актуальные проблемы специального и инклюзивного образования
- Аннотация:
- В статье рассматриваются теоретические основы применения игровых методов в обучении детей с ограниченными возможностями здоровья (ОВЗ). Анализируются ключевые понятия, такие как игровая деятельность, коррекционная педагогика и адаптивное обучение. Особое внимание уделяется роли игры как естественного способа познания мира для детей с ОВЗ. В работе используются труды российских ученых, таких как Л.Б. Баряева и Е.А. Стребелева, которые подчеркивают значимость игровых технологий в развитии познавательных, эмоциональных и социальных навыков у детей с особыми образовательными потребностями.
- Ключевые слова:
- инклюзивное образование, мотивация, игровая деятельность, познавательный интерес, игровые методы, адаптивное обучение, геймификация, коррекционная педагогика, эмоциональная поддержка, дети с ограниченными возможностями здоровья (ОВЗ)
-
Особенности формирования учебной мотивации у обучающихся в условиях цифровизации образования
Статья в сборнике трудов конференцииМолодежная наука в современном мире- Авторы:
- Губий Екатерина Александровна, Филимонюк Людмила Андреевна
- Рубрика:
- Психологические и педагогические проблемы обучения и воспитания обучающихся
- Аннотация:
- В статье рассматривается актуальная проблема повышения учебной мотивации современных обучающихся посредством цифровизации. Исследуются особенности познавательных процессов цифрового поколения. В ходе работы применялись различные методы: анализ научной литературы по проблеме учебной мотивации, опрос преподавателей и студентов. Особое внимание уделялось изучению применения интерактивных методов (геймификация, сторителлинг). В результате исследования выявлены ключевые факторы управления учебной мотивацией в цифровой образовательной среде.
- Ключевые слова:
- учебная мотивация, цифровизация образования, геймификация, сторителлинг
-
Влияние использования геймификации на мотивацию и интерес обучающихся во время занятия
Статья в сборнике трудов конференцииМолодежная наука в современном мире- Авторы:
- Бачуринская Дарья Анатольевна, Лазаренко Максим Витальевич, Ишкова Екатерина Валерьевна
- Рубрика:
- Психологические и педагогические проблемы обучения и воспитания обучающихся
- Аннотация:
- В статье описаны результаты экспериментального исследования влияния геймификации на мотивацию и интерес студентов во время занятий. Игровыми элементами в исследовании являлись призовые места, награды для победителей, система рейтинга с начислением баллов и ограничение времени на выполнение заданий. Результаты итогового тестирования контрольной группы оказались ниже результатов экспериментальной, что позволяет сделать вывод о положительном влиянии игровых элементов на уровень вовлеченности в занятие и качество информации, усвояемой студентами.
- Ключевые слова:
- студенты, учебная мотивация, игровые технологии, геймификация, игровые элементы, уровень вовлеченности, уровень интереса
-
Использование игровых технологий для повышения интереса студентов к спорту
Статья в сборнике трудов конференции
Образование, инновации, исследования как ресурс развития сообщества- Авторы:
- Николаева Ирина Валерьевна, Казначеев Валерий Александрович
- Рубрика:
- Теория и методика физического воспитания, спортивной тренировки, оздоровительной и адаптивной физической культуры
- Аннотация:
- Актуальность исследования обусловлена низким уровнем мотивации студентов к спорту. В статье изучены современные игровые технологии в спорте, исследован интерес студентов к спорту, разработана программа с использованием игровых технологий, предложен план внедрения программы, сделана предварительная теоретическая оценка результатов внедрения программы, а также эффективности игровых технологий в повышении интереса студентов к спорту.
- Ключевые слова:
- студенты, спорт, игровые технологии, геймификация, спортивная активность, инновационные решения, командные игры, квесты, VR-тренажеры
-
Эффективность использования образовательных приложений для активации мыслительной деятельности
Статья в сборнике трудов конференции
Цифровизация в системе образования: передовой опыт и практика внедрения- Авторы:
- Минаева Диана Сергеевна, Москвитина Наталья Юрьевна, Ковальчук Ирина Юрьевна
- Рубрика:
- Цифровые образовательные ресурсы
- Аннотация:
- В статье рассмотрены ключевые аспекты воздействия образовательных технологий на когнитивные процессы, такие как внимание, память, мышление и критическое восприятие. В частности, сделан акцент на интерактивности образовательных приложений, их способности к персонализации обучения, внедрению элементов геймификации и предоставлению мгновенной обратной связи.
- Ключевые слова:
- инновационные технологии, память, критическое мышление, обратная связь, внимание, дополненная реальность, виртуальная реальность, геймификация, аналитическое мышление, когнитивные процессы, персонализация обучения, мыслительная деятельность, образовательные приложения
-
Роль фиджитал-технологий в повышении учебной мотивации студентов нового поколения
Статья в сборнике трудов конференции
Цифровизация в системе образования: передовой опыт и практика внедрения- Авторы:
- Миронов Леонид Валерьевич, Тимошенко Екатерина Валерьевна, Ишкова Екатерина Валерьевна
- Рубрика:
- Цифровые тренды и повышение качества профессионального образования
- Аннотация:
- В статье авторы рассматривают современные фиджитал-технологии для повышения мотивации к обучению. Исследуется роль фиджитал-технологий (синтез физической и цифровой реальности) в модернизации образовательных систем. На основе анализа кейсов российских образовательных платформ, вузов и технологических инициатив демонстрируется, как интеграция AR/VR, геймификации и гибридных форматов обучения способствует повышению мотивации студентов, развитию цифровых компетенций и созданию инновационной образовательной экосистемы. Особое внимание уделяется перспективам применения фиджитала в преодолении вызовов цифровой эпохи, включая кадровый дефицит и необходимость адаптации педагогических подходов к потребностям поколения Z.
- Ключевые слова:
- мотивация, качество обучения, компетентностный подход, дополненная реальность, виртуальная реальность, геймификация, гибридное обучение, цифровая трансформация образования, фиджитал-технологии, форматы обучения
-
Поведенческая экономика и мотивация студентов: маркетинговый подход к повышению эффективности обучения
Статья в сборнике трудов конференции
Актуальные вопросы права, экономики и управления- Авторы:
- Антипенкова Лариса Александровна, Ермошкин Домиан Михайлович, Кузнецова Надежда Ильинична
- Рубрика:
- Менеджмент и маркетинг
- Аннотация:
- В статье рассматривается влияние поведенческой экономики и маркетинговых стратегий на образовательную мотивацию студентов и повышение эффективностью обучения. Обзор теоретических аспектов поведенческой экономики, анализ маркетинговых подходов в образовании и эмпирическое исследование через опрос студентов.
- Ключевые слова:
- эффективность обучения, мотивация студентов, цифровизация образования, геймификация, поведенческая экономика, маркетинг в образовании, подталкивающие меры
-
Влияние геймификации на удовольствие и вовлеченность студентов в учебный процесс
Статья в сборнике трудов конференции
Технопарк универсальных педагогических компетенций- Автор:
- Грязнов Сергей Александрович
- Рубрика:
- Содержание и технологии профессионального образования
- Аннотация:
- В последние годы геймификация является широко используемой стратегией во многих сферах. Однако академические исследования геймификации в контексте образования по-прежнему требуют больше усилий для заполнения некоторых важных пробелов. В статье обсуждаются некоторые вопросы интеграции геймификационного дизайна с обучением, в частности, какую роль геймификация играет получении удовольствия от обучения и повышении вовлеченности студентов.
- Ключевые слова:
- мотивация, игровой дизайн, геймификация в высшем образовании, самоэффективность студентов, удовольствие от обучения
-
Внедрение новых цифровых учебно-методических технологий в образовательный процесс
Статья в сборнике трудов конференции
Сормовские чтения-2025: научно-образовательное пространство, реалии и перспективы повышения качества образования- Автор:
- Бабилов Дмитрий Болатович
- Рубрика:
- Инновации в образовании: интеграция новых знаний и технологий в учебные программы
- Аннотация:
- Современные технологии всё больше и больше внедряются в нашу повседневную жизнь. Область образования не является исключением. С развитием цифрового аспекта в жизни суворовцев, педагогам и воспитателям необходимо быть достаточно образованным в сфере участия современных технологий в жизни обучающихся и уметь обращаться со средствами их представляющими. Для этого необходимо развитие такой сферы, как цифровое образование педагога, чтобы непосредственно сами педагоги были ближе к воспитанникам и смогли применить все доступные технологии для ещё более результативного обучения.
- Ключевые слова:
- компетентность, метод обучения, геймификация образования, технический потенциал
-
Геймификация в образовании
Статья в сборнике трудов конференции
Сормовские чтения-2025: научно-образовательное пространство, реалии и перспективы повышения качества образования- Автор:
- Григоренко Ольга Сергеевна
- Рубрика:
- Инновации в образовании: интеграция новых знаний и технологий в учебные программы
- Аннотация:
- Геймификация в образовании представляет собой интеграцию игровых элементов и принципов в образовательный процесс. Этот подход применяет различные методы, такие как баллы, уровни, очки, достижения и соревнования, чтобы сделать обучение более интерактивным и увлекательным. Однако внедрение геймификации также сопряжено с рядом недостатков, к которым относится риск снижения академической активности, сложность в оценке знаний, необходимость учета индивидуальных предпочтений студентов. В целом геймификация является перспективным направлением, которое может значительно обогатить учебный процесс, если будет использовано с учетом его преимуществ и недостатков.
- Ключевые слова:
- образование, мотивация, учебный процесс, сотрудничество, критическое мышление, оценка знаний, вовлеченность, геймификация, игровые элементы, усвоение материала
-
Геймификация образования: как компьютерные игры влияют на вовлеченность в образовательный процесс
Статья в сборнике трудов конференции
Социально-педагогические вопросы образования и воспитания- Автор:
- Завражнов Илья Андреевич
- Рубрика:
- Тенденции развития цифрового образования
- Аннотация:
- В статье освещается тема внедрения геймификации в образовательный процесс как нового подхода в обучении. Автор акцентирует внимание на следующем: стоит учитывать контекст и индивидуальные предпочтения обучающихся в процессе применения игровых технологий в обучении.
- Ключевые слова:
- образовательный процесс, компьютерные игры, геймификация
-
Тенденции развития цифрового образования: инновации, технологии и педагогика в эпоху цифровых трансформаций
Статья в сборнике трудов конференции
Социально-педагогические вопросы образования и воспитания- Авторы:
- Вьюгина Анастасия Алексеевна, Бунчикова Светлана Васильевна
- Рубрика:
- Тенденции развития цифрового образования
- Аннотация:
- Цифровое образование стало неотъемлемой частью современного образовательного процесса. В условиях стремительных изменений, вызванных цифровыми трансформациями, важно понимать, какие тенденции определяют развитие этого направления. В работе авторы рассматривают ключевые инновации и технологии, а также их влияние на педагогические подходы в образовании.
- Ключевые слова:
- инновации, технологии, геймификация, педагогические подходы, мобильное обучение, персонализированное обучение, цифровые трансформации
-
Использование современных технологий при организации исследовательской работы обучающихся в основной общеобразовательной школе
Статья в сборнике трудов конференции
Образование, инновации, исследования как ресурс развития сообщества- Авторы:
- Карагодина Елена Анатольевна, Фомина Анжела Рашидовна, Беляева Вероника Александровна
- Рубрика:
- Инновационные технологии как ресурс повышения качества образования
- Аннотация:
- Статья посвящена вопросу применения в образовательном процессе школы таких технологий, как кейс-технология, проектное и мобильное обучение, геймификация и другие. Подробно рассматривается технология моделирования художественной реальности, или технология «неурока» Л.В. Макмак.
- Ключевые слова:
- образовательный процесс, проектное обучение, образовательная технология, веб-квест, геймификация, мобильное обучение, кейс-технология, технология эвристического обучения, технология моделирования художественной реальности, технология «неурока»
-
Инновации в начальном образовании: российский и зарубежный опыт
Статья в сборнике трудов конференции
Педагогика, психология, общество: от теории к практике- Авторы:
- Золотарева Юлия Владимировна, Сердюкова Ольга Ильинична
- Рубрика:
- Социальные процессы и образование
- Аннотация:
- В современных школах все чаще и чаще можно услышать о факте снижения интереса к обучению. В статье предпринята попытка предложить перейти на человекоориентированную школу, где основным субъектом обучения в социокультурном поле будет ребенок со своим спектром потребностей и интересов. Главной концепцией обучения в такой школе будет использование геймификации, тестов и проектных заданий.
- Ключевые слова:
- образование, инновации, мотивация, проект, интернет-среда, ученик, геймификация, стимулы
-
Возможности использования интерактивных дидактических игр в обучении английскому языку (на примере платформы FlikTop)
Статья в сборнике трудов конференции
Педагогические чтения, посвященные памяти профессора В.П. Манухина, в честь 30-летия Московского гуманитарно-экономического университета- Авторы:
- Гусельникова Елизавета Евгеньевна, Павлушина Вера Алексеевна
- Рубрика:
- Современные технологии педагогики и образования
- Аннотация:
- В условиях стремительного развития технологий и дигитализации образования применение игровых форматов в учебном процессе набирает все большую популярность. В этом контексте дидактические игры обретают ключевую роль, так как они не только обеспечивают разнообразие в познании нового материала, но и стимулируют навыки командной работы, что особенно актуально при изучении иностранного языка. Автор раскрывает суть геймификации образования и выделяет использование цифровых интерактивных платформ как одно из перспективных направлений. В качестве примера описывается сервис FlickTop, приводится обзор карточек, представленных на данном ресурсе. Результатом проведенного исследования стал анализ возможностей платформы FlickTop, направленных на оптимизацию деятельности учителя при подготовке уроков английского языка.
- Ключевые слова:
- задания, обучение английскому языку, карточки, геймификация образования, интерактивная платформа, FlickTop
-
Педагогическая геймификация как актуальное направление развития современного образования
Статья в сборнике трудов конференции
Современный образовательный процесс: психолого-педагогическое сопровождение, воспитательные стратегии- Авторы:
- Павлушина Вера Алексеевна, Гусельникова Елизавета Евгеньевна
- Рубрика:
- Современные тенденции развития образования
- Аннотация:
- Современное образование находится в состоянии непрерывной трансформации и адаптации к требованиям времени и изменениям в обществе. В этих условиях геймификация является одной из стратегий повышения эффективности обучения. В статье приводится анализ различных подходов к определению исследуемого термина, выделяются особенности данного тренда. Рассматривается понятие новой профессии «игропедагог», раскрываются ее основные задачи. Представляется обзор конкретных интерактивных платформ и инструментов, направленных на повышение мотивации и познавательного интереса учащихся. Результаты статьи расширяют знания о методическом потенциале применения игровых интернет-ресурсов в образовательной деятельности.
- Ключевые слова:
- мотивация, образовательная программа, геймификация, игропедагог, интерактивная платформа, игровая среда
-
Игровая деятельность старшеклассников как психологический и педагогический феномен
Статья в сборнике трудов конференции
Современный образовательный процесс: психолого-педагогическое сопровождение, воспитательные стратегии- Авторы:
- Власова Анастасия Константиновна, Игнатович Светлана Сергеевна
- Рубрика:
- Современные тенденции развития образования
- Аннотация:
- Статья рассматривает игровую деятельность старшеклассников как важный психологический и педагогический феномен, подчеркивая её значение в процессе обучения и развитии личности. Игровая деятельность представляется как свободная форма самовыражения, позволяющая старшеклассникам осваивать различные аспекты реальности, развивать творческие и социальные навыки. В работе приведены ключевые критерии игровой деятельности. Особое внимание уделяется возрастным особенностям старшеклассников, их психологическому состоянию и поведенческим актуализациям, что делает использование игровых методов в обучении особенно актуальным. Подчеркивается, что современное образование требует инновационных подходов, таких как геймификация, которая позволяет интегрировать игровые элементы в учебный процесс, повышая мотивацию и интерес учащихся к обучению. В заключение статья выявляет, что игровая деятельность является важным инструментом в формировании личности подростка, способствует его умственному и эмоциональному развитию, а также подготовки к взрослой жизни и профессиональной деятельности.
- Ключевые слова:
- процесс обучения, игровая деятельность, старшеклассники, геймификация, психическое развитие