Список публикаций по ключевому слову: «геймификация»
-
Квиз по микроэлектронике как инструмент геймификации обучения школьников в системе дополнительного образования
Статья в сборнике трудов конференцииЦифровизация в системе образования: передовой опыт и практика внедрения- Авторы:
- Пономарев Иван Сергеевич, Маврин Сергей Алексеевич
- Рубрика:
- Современные технологии обучения в условиях цифровой трансформации образования
- Аннотация:
- В статье рассматриваются возможности использования геймификации в системе дополнительного образования при изучении основ микроэлектроники школьниками. Обосновывается актуальность применения интерактивных образовательных технологий в условиях цифровизации образования и повышения требований к мотивации обучающихся. Представлен разработанный цифровой образовательный продукт – интерактивный квиз по теме «Основы микроэлектроники». Описаны структура и содержание ресурса, включающие теоретический блок, практические задания и игровые механики. Показано, что использование элементов геймификации способствует повышению познавательной активности, вовлечённости и учебной мотивации школьников.
- Ключевые слова:
- школьники, информационно-коммуникационные технологии, учебная мотивация, познавательная активность, дополнительное образование, геймификация, цифровые образовательные технологии, микроэлектроника, интерактивный квиз
-
Технологии изучения иностранного языка
Статья в сборнике трудов конференцииЦифровизация в системе образования: передовой опыт и практика внедрения- Авторы:
- Кириллов Никита Сергеевич, Дряхлов Никита Витальевич, Эфендиев Абдусалам Алимович, Каппушева Инесса Шамильевна
- Рубрика:
- Современные технологии обучения в условиях цифровой трансформации образования
- Аннотация:
- В статье рассматриваются современные цифровые инструменты для самостоятельного изучения иностранного языка, доступные студентам с ограниченным бюджетом. Авторы анализируют мобильные приложения (Duolingo, Busuu, Anki, Memrise), технологии погружения через видео и аудио (YouTube с субтитрами, подкасты, расширение Language Reactor для Netflix), платформы для языкового обмена (HelloTalk, Tandem, Speechling), а также голосовых ассистентов, ChatGPT и VR-симуляции. Особое внимание уделяется практической эффективности каждого метода. В заключение предлагается оптимальный ежедневный график занятий (утро, обед, вечер) и подчёркивается, что лучший результат даёт комбинация разных технологий при регулярности занятий.
- Ключевые слова:
- изучение иностранного языка, мобильные приложения, произношение, геймификация, субтитры, ChatGPT, подкасты, интервальные повторения, погружение в языковую среду, языковой обмен, HelloTalk, Tandem, голосовые ассистенты, Duolingo, Anki, регулярность занятий
-
Дидактический потенциал цифровизации в процессе обучения английскому языку: проблемы и перспективы
Статья в сборнике трудов конференцииЦифровизация в системе образования: передовой опыт и практика внедрения- Автор:
- Глуховская Элла Вячеславовна
- Рубрика:
- Современные технологии обучения в условиях цифровой трансформации образования
- Аннотация:
- В статье рассматривается роль цифровых технологий в модернизации процесса обучения английскому языку в условиях цифровой трансформации образования. Анализируются ключевые инструменты цифровизации (интерактивные платформы, искусственный интеллект, геймификация, корпусные технологии) и их влияние на формирование иноязычной коммуникативной компетенции. Выявляются дидактические противоречия: между доступностью контента и риском снижения когнитивной активности учащихся. Предлагается модель смешанного обучения (blended learning) как оптимальный способ интеграции цифровых ресурсов.
- Ключевые слова:
- информационно-коммуникационные технологии, смешанное обучение, цифровизация образования, геймификация, обучение английскому языку, интерактивные упражнения, искусственный интеллект в образовании
-
Цифровые образовательные технологии как средство формирования познавательной активности младших школьников
Статья в сборнике трудов конференцииЦифровизация в системе образования: передовой опыт и практика внедрения- Авторы:
- Мальков Александр Александрович, Жакыпова Зарина Жакыповна, Сивко Светлана Александровна
- Рубрика:
- Цифровые образовательные ресурсы
- Аннотация:
- В статье исследуется потенциал цифровых образовательных технологий (ЦОТ) в формировании познавательной активности младших школьников. Цифровая среда рассматривается как сложная дидактическая система, способствующая трансформации ученика из пассивного исполнителя в активного субъекта обучения. Анализируются функциональные группы технологий: интерактивные сервисы (LearningApps), платформы для геймификации (Quizizz) и средства визуализации. Особое внимание уделяется реализации «ситуации успеха» через мгновенную обратную связь, дифференциацию заданий по уровням сложности и игровые механизмы. Теоретическую основу составляют положения Л.С. Выготского о «зоне ближайшего развития» и деятельностный подход А.Н. Леонтьева.
- Ключевые слова:
- интерактивное обучение, познавательная активность, младшие школьники, начальная школа, геймификация, цифровые образовательные технологии, ситуация успеха
-
Использование англоязычных чат-ботов с элементами геймификации для закрепления профессионального английского языка у будущих специалистов в области электроники
Статья в сборнике трудов конференцииЦифровизация в системе образования: передовой опыт и практика внедрения- Авторы:
- Филиппов Егор Олегович, Бескодаров Егор Александрович, Марченко Анна Константиновна
- Рубрика:
- Цифровые образовательные ресурсы
- Аннотация:
- В статье рассматривается возможность использования англоязычных чат-ботов с элементами геймификации как дополнительного инструмента закрепления профессионального английского языка у будущих специалистов в области электроники. Актуальность обусловлена возрастающей ролью английского языка в технической сфере (документация, описания компонентов, программные интерфейсы, научные источники) при ограниченном объёме аудиторных занятий в вузе. Обоснована целесообразность применения мобильного или веб-приложения для повторения профессиональной лексики, моделирования ситуаций и развития устной коммуникации. Геймификация рассматривается как механизм повышения учебной мотивации и формирования привычки к регулярной самостоятельной работе.
- Ключевые слова:
- инновационные технологии, современное образование, самостоятельная работа студентов, геймификация, цифровое обучение, навыки говорения, профессиональный английский язык, англоязычные чат-боты, электронная техника, специалисты в области электроники
-
Интерактивное приложение «Галактика языков России» как средство духовно-нравственного воспитания обучающихся (на примере воспитательного процесса СШ №2)
Статья в сборнике трудов конференцииЦифровизация в системе образования: передовой опыт и практика внедрения- Авторы:
- Абсаликова Виталина Дмитриевна, Синицын Юрий Николаевич
- Рубрика:
- Ценностно-смысловые ориентиры реализации духовно-нравственного воспитания и формирования патриотизма в современных условиях цифровизации образования
- Аннотация:
- В статье анализируется потенциал применения цифровых игровых технологий в процессе формирования аксиологической сферы личности школьника. На примере рабочего прототипа интерактивного приложения «Галактика языков России» рассматриваются методические подходы к интеграции этнокультурного компонента в современную образовательную среду. Авторы обосновывают значимость проектной деятельности и цифрового сотворчества как механизмов трансляции традиционных духовно-нравственных ценностей и укрепления гражданской идентичности обучающихся.
- Ключевые слова:
- проектная деятельность, духовно-нравственное воспитание, гражданская идентичность, геймификация, цифровая образовательная среда, этнокультурный компонент, цифровые игровые технологии, интерактивное приложение
-
Феномен «цифровой гиподинамии» студенчества: педагогический анализ причин и теоретические пути преодоления
Статья в сборнике трудов конференцииЦифровизация в системе образования: передовой опыт и практика внедрения- Авторы:
- Петкевич Вероника Николаевна, Власенко Светлана Юрьевна
- Рубрика:
- Актуальные проблемы современного образования в условиях цифровой трансформации общества
- Аннотация:
- В статье исследуется феномен «цифровой гиподинамии студентов» – снижение их двигательной активности из-за цифровизации образования. Проанализированы причины (гибридное обучение, пассивное потребление контента) и негативные последствия для здоровья и учебы. В качестве решения предложена многоуровневая стратегия: цифровые физкультминутки, геймификация активности и внедрение цифровой гигиены в курс физкультуры. Обоснована необходимость интеграционного подхода к проблеме.
- Ключевые слова:
- студенты, цифровизация образования, геймификация, цифровая гигиена, цифровая гиподинамия, физическая культура вуза
-
Гейм-дизайн как инструмент повышения вовлечённости в образовании
Статья в сборнике трудов конференцииЭффективные практики образовательной и управленческой деятельности в системе образования- Авторы:
- Пузанова Кристина Алексеевна, Ерохина Дарья Александровна, Лакомов Артём Русланович
- Рубрика:
- Методическое и управленческое развитие образовательной организации
- Аннотация:
- В статье рассматривается проблема демотивации учащихся в современной образовательной системе и предлагается подход к её решению через использование принципов гейм-дизайна. Анализируется феномен «скуки» как результат несоответствия между сложностью учебного материала и уровнем подготовки обучающегося. Рассматривается понятие «потока» (flow) – состояния высокой вовлечённости в деятельность. Выделяются основные проблемы традиционного образования: отсутствие мгновенной обратной связи, единый уровень сложности для всех учащихся, монотонность обучения и отсутствие визуализации прогресса. Для решения этих проблем предлагаются механики, используемые в игровой индустрии: адаптивная сложность, вариативность заданий, система достижений и мгновенная обратная связь. В качестве примера анализируется образовательная платформа Duolingo. Также рассматриваются риски чрезмерной геймификации и подавления внутренней мотивации учащихся.
- Ключевые слова:
- образование, мотивация, обратная связь, поток, геймификация, гейм-дизайн, вовлечённость
-
Иммерсивные и игровые технологии при изучении истории искусства в системе дополнительного образования
Статья в сборнике трудов конференцииЭффективные практики образовательной и управленческой деятельности в системе образования- Авторы:
- Момотова Елена Сергеевна, Баландина Ольга Васильевна
- Рубрика:
- Эффективные практики в системе дополнительного образования
- Аннотация:
- В статье рассматриваются возможности совместного применения иммерсивных (виртуальная и дополненная реальность) и игровых (геймификация) технологий при изучении истории искусства в системе дополнительного образования. На основе анализа психолого-педагогических исследований и образовательной практики определены дидактические функции каждой технологии, обоснована целесообразность их интеграции и сформулированы методические условия эффективного внедрения, направленные на повышение мотивации и вовлечённости обучающихся.
- Ключевые слова:
- мотивация, дополнительное образование, образовательные технологии, дополненная реальность, виртуальная реальность, цифровизация образования, геймификация, история искусства, иммерсивные технологии, вовлечённость
-
Эффективные практики дополнительного обучения английскому языку: обзор, основанный на научных исследованиях
Статья в сборнике трудов конференцииЭффективные практики образовательной и управленческой деятельности в системе образования- Авторы:
- Астайченков Александр Сергеевич, Александров Андрей Александрович, Афанасьев Михаил Сергеевич, Шарапова Ольга Владимировна
- Рубрика:
- Эффективные практики в системе дополнительного образования
- Аннотация:
- В статье обобщены эффективные практики дополнительного обучения английскому языку (2023–2026): CLIL, внеклассные мероприятия, геймификация, ИИ, смешанные модели. Приведены примеры: PaGamO в Тайване (1015 учащихся, снижение тревожности), «My AI Buddy» в Гонконге, E4J в Малайзии (90 часов). Выявлены проблемы: нехватка подготовки учителей (>40%), цифровое неравенство, пассивное потребление контента. Рекомендованы CLIL, активная продукция, геймификация с ИИ, доступность для малообеспеченных.
- Ключевые слова:
- CLIL, геймификация, дополнительное обучение английскому
-
Формирование мотивации подростков через интеграцию интернет-трендов в образовательный процесс творческого объединения технической направленности
Статья в сборнике трудов конференцииЭффективные практики образовательной и управленческой деятельности в системе образования- Автор:
- Аносова Ольга Николаевна
- Рубрика:
- Цифровая образовательная среда: от детского сада к школе
- Аннотация:
- В статье рассматривается проблема повышения учебной мотивации подростков в условиях цифровой среды и влияние интернет-трендов на образовательную активность обучающихся. Анализируются возможности использования игровых механик, цифрового контента и современных медиаформатов в системе дополнительного образования. На основе педагогического опыта раскрываются практические методы вовлечения подростков в образовательный процесс. Результаты показывают, что интеграция актуальных интернет-трендов способствует повышению интереса к занятиям, развитию творческих способностей и формированию устойчивой учебной мотивации.
- Ключевые слова:
- подростки, учебная мотивация, дополнительное образование, образовательные технологии, геймификация, цифровая среда, вовлечённость, интернет-тренды
-
Цифровые технологии и геймификация в обучении английскому языку
Статья в сборнике трудов конференцииЭффективные практики образовательной и управленческой деятельности в системе образования- Автор:
- Бедоев Астан Заурович, Новикова Алиса Игоревна, Анисимова Татьяна Сергеевна, Горохова Юлия Сергеевна, Врублевский Юрий Олегович
- Рубрика:
- Цифровая образовательная среда: от детского сада к школе
- Аннотация:
- В статье рассматриваются современные подходы к обучению английскому языку с использованием цифровых технологий и элементов геймификации. Проанализированы традиционные и инновационные методики преподавания, рассмотрены возможности цифровых платформ, ИИ-инструментов и игровых технологий в повышении мотивации и успеваемости учащихся. Представлены результаты анализа литературы и пример практического применения игровых методов на уроке английского языка.
- Ключевые слова:
- обучение, ИКТ, английский язык, CLIL, цифровые технологии, интерактивные методы, геймификация, образовательные платформы
-
О потенциале фитнес-приложений в профилактике «эмоционального выгорания»
Статья в сборнике трудов конференцииАктуальные вопросы интеграции науки и практики в условиях трансформации социально-экономических систем- Авторы:
- Александров Спартак Геннадьевич, Севостьянова Дарья Алексеевна
- Рубрика:
- Психологическое сопровождение участников экономических отношений
- Аннотация:
- В статье рассматривается проблема эмоционального выгорания в контексте цифровой трансформации социально-экономических систем. Анализируется потенциал фитнес-приложений как инструмента не только физической активности, но и психологической саморегуляции. Обосновывается, что геймификация, трекинг активности и цифровое поощрение способствуют снижению уровня стресса и формированию «цифровой культуры здоровья».
- Ключевые слова:
- физическая культура, психологическое сопровождение, эмоциональное выгорание, цифровая трансформация, геймификация, фитнес-приложения
-
От игры к знанию: геймификация образовательного процесса по изучению краснокнижных видов растений и животных у дошкольников
Статья в сборнике трудов конференцииСовременные проблемы дошкольного образования и воспитания- Авторы:
- Лепская Таисия Антоновна, Лепская Виктория Александровна
- Рубрика:
- Игра в детской повседневности и проблемы развития игровой культуры современного детства
- Аннотация:
- С целью сохранения животных Красной книги Мурманской области разработаны методические материалы (карточная игра и настольная электровикторина) для повышения уровня экологической культуры учащихся и воспитанников детского сада. Материалы могут быть использованы на занятиях по окружающему миру. Цель работы – популяризация знаний о животных и растениях Красной книги Мурманской области с помощью авторских экологических игр. В результате регулярного использования разработанных игр выявлена взаимосвязь между уровнем экологической культуры испытуемых и использованием авторских материалов: использование наших продуктов значительно повышает уровень знаний ребят о редких видах животных и растений. Полученные результаты, а также высокая оценка нашей работы окружающими позволяют предположить, что созданные нами продукты следует предложить для широкого использования в образовательных целях.
- Ключевые слова:
- игра, геймификация, редкие виды, Красная книга Мурманской области, популяризация знаний, электровикторина
-
Современные технологии в обучении английскому языку: всесторонний обзор текущих тенденций, эффективности и направлений на будущее
Статья в сборнике трудов конференцииОбразование, инновации, исследования как ресурс развития сообщества- Авторы:
- Астайченков Александр Сергеевич, Александров Андрей Александрович, Афанасьев Михаил Сергеевич, Шарапова Ольга Владимировна
- Рубрика:
- Современные технологии в образовании
- Аннотация:
- В статье рассматриваются пять категорий технологических инноваций в обучении английскому языку: искусственный интеллект и машинное обучение, мобильное обучение, виртуальная и дополненная реальность, игровое обучение и геймификация, а также смешанное обучение и перевёрнутый. Анализируются эмпирические данные об эффективности этих технологий: сравнительное исследование мобильного и традиционного обучения, систематические обзоры по AR/VR и по K-12 EFL, экспериментальные данные о применении ChatGPT для развития разговорных навыков. Обсуждаются вызовы внедрения: цифровое неравенство, недостаточная подготовка учителей, алгоритмическая предвзятость, риски плагиата и языковой гомогенизации. Формулируются условия ответственной интеграции ИИ: развитие AI-грамотности, педагогика с участием человека («human-in-the-loop»), дизайн заданий, требующих критического мышления.
- Ключевые слова:
- искусственный интеллект, виртуальная реальность, смешанное обучение, геймификация, мобильное обучение
-
Современные технологии обучения в условиях цифровизации образования
Статья в сборнике трудов конференцииОбразование, инновации, исследования как ресурс развития сообщества- Авторы:
- Сальников Илья Андреевич, Соломин Иван Витальевич, Максимов Максим Эдуардович, Гаврилова Елена Алексеевна
- Рубрика:
- Современные технологии в образовании
- Аннотация:
- В статье рассмотрено понятие «современные образовательные технологии»: от LMS и MOOC до иммерсивных форматов и больших языковых моделей. На материале открытых отчётов ЮНЕСКО, Smart Ranking и публикаций «КиберЛенинки» показано, что цифровые инструменты не заменяют педагога, а перераспределяют его роли – транслятор знаний уступает место навигатору и тьютору. Представлены издержки: цифровое неравенство, защита данных и мотивационные эффекты генеративного ИИ.
- Ключевые слова:
- e-learning, искусственный интеллект, геймификация, MOOC, blended learning, цифровое неравенство, LMS, VR/AR, EdTech, цифровой тьютор
-
Использование современных технологий и искусственного интеллекта в обучении английскому языку
Статья в сборнике трудов конференцииОбразование, инновации, исследования как ресурс развития сообщества- Авторы:
- Элизбарян Артём Гайкович, Климаш Анна Сергеевна, Каппушева Инесса Шамильевна, Новикова Алена Романовна
- Рубрика:
- Современные технологии в образовании
- Аннотация:
- Статья посвящена интеграции цифровых инструментов и технологий искусственного интеллекта в языковое образование. Рассматриваются конкретные платформы и сервисы, анализируется их педагогическая эффективность, обсуждаются риски и предлагаются рекомендации по системному применению технологий в учебном процессе.
- Ключевые слова:
- обучение, английский язык, искусственный интеллект, цифровые технологии, геймификация
-
Иммерсивные квесты как инструмент обучения грамматике в процессе изучения английского языка в вузе
Статья в сборнике трудов конференцииОбразование, инновации, исследования как ресурс развития сообщества- Авторы:
- Ситдикова Гульназ Ринатовна, Габдрахманова Алсу Салимовна
- Рубрика:
- Образовательный процесс в высшей профессиональной школе
- Аннотация:
- В статье рассматриваются иммерсивные квесты как эффективный метод преподавания грамматики английского языка студентам вузов. Предлагается теоретическая основа подхода, опирающаяся на принципы геймификации и погружения в языковую среду. Разработан квест для отработки временных форм глагола, который интегрирует игровые элементы, аутентичные тексты и групповое взаимодействие. Анализ показывает, что такие квесты повышают мотивацию, способствуют автоматизации грамматических навыков и развивают коммуникативные компетенции. Метод можно адаптировать для разных уровней подготовки.
- Ключевые слова:
- обучение в вузе, геймификация, коммуникативный подход, грамматика английского языка, иммерсивные квесты, временные формы глагола
-
Актуальность и примеры использования интерактивных практикоориентированных заданий по дисциплине «Патологическая анатомия и судебно-ветеринарная экспертиза» для подготовки ветеринарных врачей
Статья в сборнике трудов конференции
Фундаментальные и прикладные исследования по приоритетным направлениям биоэкологии и биотехнологии- Авторы:
- Баруздина Елена Сергеевна, Ошуркова Юлия Леонидовна, Фомина Любовь Леонидовна
- Рубрика:
- Педагогические аспекты преподавания дисциплин естественнонаучного цикла
- Аннотация:
- В статье приведен вариант адаптации интерактивного практикоориентированного подхода для преподавания дисциплины «Патологическая анатомия и судебно-ветеринарная экспертиза» по специальности 36.05.01 «Ветеринария». Указана основная цель интерактивного подхода и раскрыты задачи, которые предполагается решить с помощью этой методики. Описаны этапы внедрения интерактивных практикоориентированных заданий в учебный процесс, а также представлена классификация специализированных заданий с примерами.
- Ключевые слова:
- преподавание, геймификация, кейс-стади, ветеринария, патологическая анатомия
-
Современные подходы и проблемы воспитания в условиях общественного объединения
Статья в сборнике трудов конференции
Педагогика, психология, общество: от теории к практике- Автор:
- Кирш Дмитрий Викторович
- Рубрика:
- Социальные процессы и образование
- Аннотация:
- В статье рассматривается трансформация воспитательных практик в детских и молодежных общественных объединениях в условиях цифровизации и смены ценностных парадигм. Автором выделены четыре ключевых подхода, приходящих на смену традиционной вертикальной модели: событийная педагогика, геймификация, горизонтальные связи и «тихий уклад». Особое внимание уделено анализу проблемного поля, включая кризис мотивации, инклюзивные вызовы и фрагментацию идентичности современных подростков. Сделан вывод о необходимости синтеза «свободы и рамки» как ключевого условия эффективного воспитания в неформальной среде.
- Ключевые слова:
- воспитание, социализация, неформальное образование, геймификация, горизонтальные связи, общественное объединение, событийная педагогика, сетевое общество
-
Цифровые инструменты в обучении английскому языку студентов первого курса университета
Статья в сборнике трудов конференции
Педагогика, психология, общество: от теории к практике- Авторы:
- Андреев Илья Андреевич, Ибришим Никита Сергеевич, Куклева Анастасия Александровна
- Рубрика:
- Цифровая трансформация образования
- Аннотация:
- В статье рассматривается эффективность цифровых инструментов на занятиях по английскому языку у студентов первого курса университета. На основе личного опыта и анализа научной литературы 2021–2025 гг. предложена классификация цифровых ресурсов по пяти категориям, оценено их влияние на языковые навыки и мотивацию, проведено сравнение с традиционными методами и сформулированы рекомендации по поэтапному внедрению.
- Ключевые слова:
- высшее образование, искусственный интеллект, мотивация студентов, геймификация, обучение английскому языку, цифровые инструменты, цифровая трансформация образования, студенты первого курса, системы управления обучением, мобильное обучение языкам
-
Учебно-методический потенциал геймификации при обучении лексике на уроках английского языка
Статья в сборнике трудов конференции
Педагогика, психология, общество: от теории к практике- Авторы:
- Ильина Анастасия Олеговна, Тенякова Елена Александровна
- Рубрика:
- Теория и методика обучения и воспитания
- Аннотация:
- Статья посвящена анализу учебно-методических возможностей применения геймификации в процессе обучения лексике английского языка в школе. Рассматриваются особенности формирования лексической компетенции учащихся и обосновывается роль игровых механик и цифровых технологий в повышении эффективности обучения. В статье анализируются преимущества геймификации, включая повышение мотивации, многократное повторение материала без ощущения монотонности, возможность индивидуализации обучения, развитие самостоятельности, соревновательного интереса. Обосновывается необходимость методически грамотного встраивания геймификации в учебный процесс.
- Ключевые слова:
- английский язык, лексическая компетенция, цифровые технологии, геймификация, обучение лексике
-
Использование игровых цифровых платформ в ходе изучения иностранных языков
Статья в сборнике трудов конференцииОбразование в XXI веке: проблемы, практики, тенденции развития- Авторы:
- Маратканова Юлия Андреевна, Ширинова София Рамизовна, Юдайчев Виталий Семенович, Прокопчук Анна Реональдовна
- Рубрика:
- Игропрактика и игровые технологии в современном образовании: возможности и риски
- Аннотация:
- В работе исследуется процесс интеграции игровых цифровых платформ в практику изучения иностранных языков. Актуальность темы обусловлена потребностью современного «цифрового поколения» в интерактивных образовательных форматах и необходимостью повышения учебной мотивации. Цель исследования – анализ возможностей и ограничений применения геймифицированных инструментов в языковом образовании, а также оценка их дидактического потенциала. В работе рассмотрены теоретико-психологические основы геймификации, проанализированы функциональные особенности популярных платформ и обобщён практический опыт их внедрения. В заключении сформулированы выводы о двойственном эффекте игровых технологий, а также подчёркнута необходимость сбалансированного подхода, сохраняющего гуманистическую и коммуникативную основу педагогики.
- Ключевые слова:
- интерактивное обучение, геймификация, цифровые платформы, персонализация образования, мотивация обучающихся
-
Влияние игровых технологий на формирование лексической компетенции обучающихся при изучении английского языка: возможности и риски
Статья в сборнике трудов конференцииОбразование в XXI веке: проблемы, практики, тенденции развития- Авторы:
- Барулина Мария Сергеевна, Прокопчук Анна Реональдовна
- Рубрика:
- Игропрактика и игровые технологии в современном образовании: возможности и риски
- Аннотация:
- Статья посвящена анализу влияния игровых технологий на формирование лексической компетенции при изучении английского языка как иностранного. На основе теории самодетерминации Э. Деси и Р. Райана, концепции коммуникативной компетенции Д. Хаймса и модели геймификации К. Вербаха рассматривается механизм воздействия игровых механик на внутреннюю мотивацию и процессы лексического усвоения. Проведён сравнительный анализ результатов отечественных и зарубежных эмпирических исследований 2018–2024 годов. Выявлены ключевые педагогические возможности и системные риски применения игровых технологий в иноязычном образовании, обоснованы условия их эффективного использования.
- Ключевые слова:
- игровые технологии, лексическая компетенция, внутренняя мотивация, геймификация, теория самодетерминации
-
Влияние элементов геймификации на мотивацию школьников к занятиям физической культурой
Статья в сборнике трудов конференцииОбразование в XXI веке: проблемы, практики, тенденции развития- Авторы:
- Новаковская Югана Александровна, Лопатина Зинфира Фанзиловна
- Рубрика:
- Игропрактика и игровые технологии в современном образовании: возможности и риски
- Аннотация:
- В статье рассматривается потенциал использования элементов геймификации – мобильных приложений, фитнес-трекеров и образовательных платформ – на уроках физической культуры. Особое внимание уделяется педагогическому приему «соревнование с самим собой», который позволяет сместить фокус с межличностного соперничества на индивидуальный прогресс ученика. Анализируется, как цифровые инструменты меняют подход педагога к оцениванию и способствуют формированию устойчивой внутренней мотивации к занятиям физической культурой.
- Ключевые слова:
- мотивация, школьники, физическая культура, геймификация, фитнес-трекеры