Список публикаций по ключевому слову: «миф»
-
Использование игровых технологий для повышения интереса студентов к спорту
Статья в сборнике трудов конференции
Образование, инновации, исследования как ресурс развития сообщества- Авторы:
- Николаева Ирина Валерьевна, Казначеев Валерий Александрович
- Рубрика:
- Теория и методика физического воспитания, спортивной тренировки, оздоровительной и адаптивной физической культуры
- Аннотация:
- Актуальность исследования обусловлена низким уровнем мотивации студентов к спорту. В статье изучены современные игровые технологии в спорте, исследован интерес студентов к спорту, разработана программа с использованием игровых технологий, предложен план внедрения программы, сделана предварительная теоретическая оценка результатов внедрения программы, а также эффективности игровых технологий в повышении интереса студентов к спорту.
- Ключевые слова:
- студенты, спорт, игровые технологии, геймификация, спортивная активность, инновационные решения, командные игры, квесты, VR-тренажеры
-
Эффективность использования образовательных приложений для активации мыслительной деятельности
Статья в сборнике трудов конференции
Цифровизация в системе образования: передовой опыт и практика внедрения- Авторы:
- Минаева Диана Сергеевна, Москвитина Наталья Юрьевна, Ковальчук Ирина Юрьевна
- Рубрика:
- Цифровые образовательные ресурсы
- Аннотация:
- В статье рассмотрены ключевые аспекты воздействия образовательных технологий на когнитивные процессы, такие как внимание, память, мышление и критическое восприятие. В частности, сделан акцент на интерактивности образовательных приложений, их способности к персонализации обучения, внедрению элементов геймификации и предоставлению мгновенной обратной связи.
- Ключевые слова:
- инновационные технологии, память, критическое мышление, обратная связь, внимание, дополненная реальность, виртуальная реальность, геймификация, аналитическое мышление, когнитивные процессы, персонализация обучения, мыслительная деятельность, образовательные приложения
-
Роль фиджитал-технологий в повышении учебной мотивации студентов нового поколения
Статья в сборнике трудов конференции
Цифровизация в системе образования: передовой опыт и практика внедрения- Авторы:
- Миронов Леонид Валерьевич, Тимошенко Екатерина Валерьевна, Ишкова Екатерина Валерьевна
- Рубрика:
- Цифровые тренды и повышение качества профессионального образования
- Аннотация:
- В статье авторы рассматривают современные фиджитал-технологии для повышения мотивации к обучению. Исследуется роль фиджитал-технологий (синтез физической и цифровой реальности) в модернизации образовательных систем. На основе анализа кейсов российских образовательных платформ, вузов и технологических инициатив демонстрируется, как интеграция AR/VR, геймификации и гибридных форматов обучения способствует повышению мотивации студентов, развитию цифровых компетенций и созданию инновационной образовательной экосистемы. Особое внимание уделяется перспективам применения фиджитала в преодолении вызовов цифровой эпохи, включая кадровый дефицит и необходимость адаптации педагогических подходов к потребностям поколения Z.
- Ключевые слова:
- мотивация, качество обучения, компетентностный подход, дополненная реальность, виртуальная реальность, геймификация, гибридное обучение, цифровая трансформация образования, фиджитал-технологии, форматы обучения
-
Формирование гражданственности подростков в условиях геймификации образования: анализ отечественной и зарубежной практики
Статья в сборнике трудов конференции
Цифровизация в системе образования: передовой опыт и практика внедрения- Автор:
- Крыжановская Ангелина Васильевна
- Рубрика:
- Ценностно-смысловые ориентиры реализации духовно-нравственного воспитания и формирования патриотизма в современных условиях цифровизации образования
- Аннотация:
- В статье исследуется процесс формирования гражданственности у подростков в условиях геймификации образовательного процесса. Представлены существующие в настоящее время проекты, действующие в отечественном и зарубежном образовании и связанные с формированием гражданских качеств обучающихся средствами геймификации. Анализируются возможности и методы внедрения игровых элементов в образовательную среду, направленные на развитие активной гражданской позиции, социально-ориентированных ценностей и навыков взаимодействия в обществе. Особое внимание уделяется влиянию игровых ситуаций на формирование гражданских компетенций, таких как ответственность, солидарность, критическое мышление. Результаты теоретического исследования показывают, что геймификация способствует воспитанию гражданских ценностей и интересов, формированию системы необходимых гражданских знаний, развитию гражданской активности подростков.
- Ключевые слова:
- подростки, гражданственность, образовательная среда, геймификации
-
Поведенческая экономика и мотивация студентов: маркетинговый подход к повышению эффективности обучения
Статья в сборнике трудов конференции
Актуальные вопросы права, экономики и управления- Авторы:
- Антипенкова Лариса Александровна, Ермошкин Домиан Михайлович, Кузнецова Надежда Ильинична
- Рубрика:
- Менеджмент и маркетинг
- Аннотация:
- В статье рассматривается влияние поведенческой экономики и маркетинговых стратегий на образовательную мотивацию студентов и повышение эффективностью обучения. Обзор теоретических аспектов поведенческой экономики, анализ маркетинговых подходов в образовании и эмпирическое исследование через опрос студентов.
- Ключевые слова:
- эффективность обучения, мотивация студентов, цифровизация образования, геймификация, поведенческая экономика, маркетинг в образовании, подталкивающие меры
-
К проблеме формирования мифов о близких партнерских отношениях у современных девушек
Статья в сборнике трудов конференции
Технопарк универсальных педагогических компетенций- Авторы:
- Менго Валерия Владимировна, Карась Инна Сергеевна
- Рубрика:
- Социальные процессы и образование
- Аннотация:
- Статья посвящена исследованию мифов и представлений, связанных с первым сексуальным опытом у современных девушек. Проблематика обусловлена влиянием общественных стереотипов, недостатком достоверной информации и табуированностью темы сексуальности, что приводит к формированию иррациональных представлений и тревожности. Для выявления и анализа этих аспектов было проведено исследование с участием 113 девушек в возрасте 15–17 лет из городских и сельских населенных пунктов. В качестве методик использовались анкетирование, индивидуальные собеседования и семантический дифференциал для оценки эмоциональной окраски убеждений. Результаты показали, что мифы широко распространены среди обеих групп респонденток. Среди наиболее частых заблуждений отмечены стереотипы о физиологических особенностях девственности, обязательности любви при первом сексуальном контакте, а также убежденность в негативных последствиях позднего начала половой жизни. Различия в восприятии темы между городскими и сельскими девушками оказались незначительными, однако выявлено влияние традиционных ценностей в сельской среде.
- Ключевые слова:
- девушки, миф, представления, секс, мифы о первом сексуальном опыт
-
Влияние геймификации на удовольствие и вовлеченность студентов в учебный процесс
Статья в сборнике трудов конференции
Технопарк универсальных педагогических компетенций- Автор:
- Грязнов Сергей Александрович
- Рубрика:
- Содержание и технологии профессионального образования
- Аннотация:
- В последние годы геймификация является широко используемой стратегией во многих сферах. Однако академические исследования геймификации в контексте образования по-прежнему требуют больше усилий для заполнения некоторых важных пробелов. В статье обсуждаются некоторые вопросы интеграции геймификационного дизайна с обучением, в частности, какую роль геймификация играет получении удовольствия от обучения и повышении вовлеченности студентов.
- Ключевые слова:
- мотивация, игровой дизайн, геймификация в высшем образовании, самоэффективность студентов, удовольствие от обучения
-
Нарративный подход в психологии и в коучинге: методология и теория
Статья в сборнике трудов конференцииПсихология коучинга: методология, теория, практика- Автор:
- Каулин Кирилл Владимирович
- Рубрика:
- Теоретико-психологические основы эффективности коучинговой практики
- Аннотация:
- В статье рассматриваются теоретические и методологические основы нарративного подхода в психологии и в коучинге. Анализ подохода проводится через призму того, как человек воспринимает и струтурирует информацию, как формирует историю, и как функционирует его сознание. Рассматриваются методики и техники, которые позволяют сделать этот процесс более эффективным, способствуют донесению информации до человека. Предлагаются дальнейшие направления для углубления нарративного подхода: как в теоретической области, так и в практическом применении.
- Ключевые слова:
- история, метод, сознание, психология, информация, стереотип, коммуникации, методология, массовая коммуникация, установка, социальная психология, реклама, техники, авторитет, Лассуэлл, нарратив, КПТ, mindfulness, жизненный сценарий, нарративный подход, нарративный коучинг, нарративная психология, постнеклассическая рациональность, социальный конструкционизм, теория психологии, убеждение, ментальный образ, воздействие образом, социальное программирование, аналитическая психология, Липпман, Герген, Юнг, Макадамс, Дилтс, Брунер, практики осознанности, личный миф
-
Внедрение новых цифровых учебно-методических технологий в образовательный процесс
Статья в сборнике трудов конференции
Сормовские чтения-2025: научно-образовательное пространство, реалии и перспективы повышения качества образования- Автор:
- Бабилов Дмитрий Болатович
- Рубрика:
- Инновации в образовании: интеграция новых знаний и технологий в учебные программы
- Аннотация:
- Современные технологии всё больше и больше внедряются в нашу повседневную жизнь. Область образования не является исключением. С развитием цифрового аспекта в жизни суворовцев, педагогам и воспитателям необходимо быть достаточно образованным в сфере участия современных технологий в жизни обучающихся и уметь обращаться со средствами их представляющими. Для этого необходимо развитие такой сферы, как цифровое образование педагога, чтобы непосредственно сами педагоги были ближе к воспитанникам и смогли применить все доступные технологии для ещё более результативного обучения.
- Ключевые слова:
- компетентность, метод обучения, геймификация образования, технический потенциал
-
Геймификация в образовании
Статья в сборнике трудов конференции
Сормовские чтения-2025: научно-образовательное пространство, реалии и перспективы повышения качества образования- Автор:
- Григоренко Ольга Сергеевна
- Рубрика:
- Инновации в образовании: интеграция новых знаний и технологий в учебные программы
- Аннотация:
- Геймификация в образовании представляет собой интеграцию игровых элементов и принципов в образовательный процесс. Этот подход применяет различные методы, такие как баллы, уровни, очки, достижения и соревнования, чтобы сделать обучение более интерактивным и увлекательным. Однако внедрение геймификации также сопряжено с рядом недостатков, к которым относится риск снижения академической активности, сложность в оценке знаний, необходимость учета индивидуальных предпочтений студентов. В целом геймификация является перспективным направлением, которое может значительно обогатить учебный процесс, если будет использовано с учетом его преимуществ и недостатков.
- Ключевые слова:
- образование, мотивация, учебный процесс, сотрудничество, критическое мышление, оценка знаний, вовлеченность, геймификация, игровые элементы, усвоение материала
-
Мифотворчество как способ влияния на массовое сознание
Статья в сборнике трудов конференции
Стратегии устойчивого развития: социальные, экономические и юридические аспекты- Автор:
- Секаев Тимур Юнирович
- Рубрика:
- Современные тенденции развития мирового сообщества
- Аннотация:
- В статье рассматривается феномен мифотворчества как мощный инструмент влияния на массовое сознание, создающий и развивающий мифы, которые формируют культурные коды, социальные нормы и историческую память, однако способствующие приводить к дезинформации и манипуляциям.
- Ключевые слова:
- историческая память, мифотворчество, массовое сознание, мифы, социальные нормы, дезинформация, культурные коды, манипуляции
-
Геймификация образования: как компьютерные игры влияют на вовлеченность в образовательный процесс
Статья в сборнике трудов конференции
Социально-педагогические вопросы образования и воспитания- Автор:
- Завражнов Илья Андреевич
- Рубрика:
- Тенденции развития цифрового образования
- Аннотация:
- В статье освещается тема внедрения геймификации в образовательный процесс как нового подхода в обучении. Автор акцентирует внимание на следующем: стоит учитывать контекст и индивидуальные предпочтения обучающихся в процессе применения игровых технологий в обучении.
- Ключевые слова:
- образовательный процесс, компьютерные игры, геймификация
-
Тенденции развития цифрового образования: инновации, технологии и педагогика в эпоху цифровых трансформаций
Статья в сборнике трудов конференции
Социально-педагогические вопросы образования и воспитания- Авторы:
- Вьюгина Анастасия Алексеевна, Бунчикова Светлана Васильевна
- Рубрика:
- Тенденции развития цифрового образования
- Аннотация:
- Цифровое образование стало неотъемлемой частью современного образовательного процесса. В условиях стремительных изменений, вызванных цифровыми трансформациями, важно понимать, какие тенденции определяют развитие этого направления. В работе авторы рассматривают ключевые инновации и технологии, а также их влияние на педагогические подходы в образовании.
- Ключевые слова:
- инновации, технологии, геймификация, педагогические подходы, мобильное обучение, персонализированное обучение, цифровые трансформации
-
Использование современных технологий при организации исследовательской работы обучающихся в основной общеобразовательной школе
Статья в сборнике трудов конференции
Образование, инновации, исследования как ресурс развития сообщества- Авторы:
- Карагодина Елена Анатольевна, Фомина Анжела Рашидовна, Беляева Вероника Александровна
- Рубрика:
- Инновационные технологии как ресурс повышения качества образования
- Аннотация:
- Статья посвящена вопросу применения в образовательном процессе школы таких технологий, как кейс-технология, проектное и мобильное обучение, геймификация и другие. Подробно рассматривается технология моделирования художественной реальности, или технология «неурока» Л.В. Макмак.
- Ключевые слова:
- образовательный процесс, проектное обучение, образовательная технология, веб-квест, геймификация, мобильное обучение, кейс-технология, технология эвристического обучения, технология моделирования художественной реальности, технология «неурока»
-
Влияние английской мифологии на современное общество
Статья в сборнике трудов конференции
Образование и семья в контексте устойчивого развития- Автор:
- Гаврилова Людмила Валентиновна
- Рубрика:
- Технологии преподавания дисциплин и развитие компетенций обучающихся
- Аннотация:
- В статье изучены общекультурные тенденции и ценностные установки современного общества, формируемые на основе английской мифологии. Показано, как персонажи, сюжеты и символы обогащают культурное наследие. Делается вывод о том, что такие исследования позволяют лучше понять механизмы культурной трансмиссии и влияния мифологических традиций на формирование культурного ландшафта.
- Ключевые слова:
- культура, традиции, мировоззрение, искусство, современное общество, влияние, символы, мифология, Средневековье, мифические существа
-
Инновации в начальном образовании: российский и зарубежный опыт
Статья в сборнике трудов конференции
Педагогика, психология, общество: от теории к практике- Авторы:
- Золотарева Юлия Владимировна, Сердюкова Ольга Ильинична
- Рубрика:
- Социальные процессы и образование
- Аннотация:
- В современных школах все чаще и чаще можно услышать о факте снижения интереса к обучению. В статье предпринята попытка предложить перейти на человекоориентированную школу, где основным субъектом обучения в социокультурном поле будет ребенок со своим спектром потребностей и интересов. Главной концепцией обучения в такой школе будет использование геймификации, тестов и проектных заданий.
- Ключевые слова:
- образование, инновации, мотивация, проект, интернет-среда, ученик, геймификация, стимулы
-
Возможности использования интерактивных дидактических игр в обучении английскому языку (на примере платформы FlikTop)
Статья в сборнике трудов конференции
Педагогические чтения, посвященные памяти профессора В.П. Манухина, в честь 30-летия Московского гуманитарно-экономического университета- Авторы:
- Гусельникова Елизавета Евгеньевна, Павлушина Вера Алексеевна
- Рубрика:
- Современные технологии педагогики и образования
- Аннотация:
- В условиях стремительного развития технологий и дигитализации образования применение игровых форматов в учебном процессе набирает все большую популярность. В этом контексте дидактические игры обретают ключевую роль, так как они не только обеспечивают разнообразие в познании нового материала, но и стимулируют навыки командной работы, что особенно актуально при изучении иностранного языка. Автор раскрывает суть геймификации образования и выделяет использование цифровых интерактивных платформ как одно из перспективных направлений. В качестве примера описывается сервис FlickTop, приводится обзор карточек, представленных на данном ресурсе. Результатом проведенного исследования стал анализ возможностей платформы FlickTop, направленных на оптимизацию деятельности учителя при подготовке уроков английского языка.
- Ключевые слова:
- задания, обучение английскому языку, карточки, геймификация образования, интерактивная платформа, FlickTop
-
Отражение национальной мифологии в чувашской поэзии
Научная статья
Этническая культура Том 6 № 4- Автор:
- Никифорова Вера Витальевна
- Рубрика:
- Языки и литературы народов мира
- Аннотация:
- Взаимодействие мифа и литературы является актуальной литературоведческой проблемой. Мифологические темы, сюжеты, мотивы, образы используются и переосмысливаются в чувашской литературе на всем протяжении ее истории. Основной целью данного исследования является изучение особенностей отражения мифологии в чувашской поэзии. В качестве материалов для исследования послужили наиболее яркие поэтические произведения чувашских авторов, созданные в XX – начале XXI вв., в структуре которых важную роль играют мифологические элементы. Основными являются описательный и системный методы. В статье впервые представлен обзорный анализ чувашской поэзии XX – начала XXI в. с точки зрения заявленной темы. Ее изучение продемонстрировало, что в поэтических произведениях миф отражается более чем заметно. В них выявляются структурные и содержательные элементы мифа, а также признаки мифологического мышления и мифологической картины мира. Проведенное исследование показало, что миф является одним из источников художественного творчества. В перспективе предполагается проанализировать особенности функционирования мифа в прозе и драматургии. Полученные результаты могут быть использованы при изучении проблемы национальной идентичности в чувашской литературе.
- Ключевые слова:
- мифология, чувашская поэзия, миф и литература, XX – начало XXI вв
-
Педагогическая геймификация как актуальное направление развития современного образования
Статья в сборнике трудов конференции
Современный образовательный процесс: психолого-педагогическое сопровождение, воспитательные стратегии- Авторы:
- Павлушина Вера Алексеевна, Гусельникова Елизавета Евгеньевна
- Рубрика:
- Современные тенденции развития образования
- Аннотация:
- Современное образование находится в состоянии непрерывной трансформации и адаптации к требованиям времени и изменениям в обществе. В этих условиях геймификация является одной из стратегий повышения эффективности обучения. В статье приводится анализ различных подходов к определению исследуемого термина, выделяются особенности данного тренда. Рассматривается понятие новой профессии «игропедагог», раскрываются ее основные задачи. Представляется обзор конкретных интерактивных платформ и инструментов, направленных на повышение мотивации и познавательного интереса учащихся. Результаты статьи расширяют знания о методическом потенциале применения игровых интернет-ресурсов в образовательной деятельности.
- Ключевые слова:
- мотивация, образовательная программа, геймификация, игропедагог, интерактивная платформа, игровая среда
-
Игровая деятельность старшеклассников как психологический и педагогический феномен
Статья в сборнике трудов конференции
Современный образовательный процесс: психолого-педагогическое сопровождение, воспитательные стратегии- Авторы:
- Власова Анастасия Константиновна, Игнатович Светлана Сергеевна
- Рубрика:
- Современные тенденции развития образования
- Аннотация:
- Статья рассматривает игровую деятельность старшеклассников как важный психологический и педагогический феномен, подчеркивая её значение в процессе обучения и развитии личности. Игровая деятельность представляется как свободная форма самовыражения, позволяющая старшеклассникам осваивать различные аспекты реальности, развивать творческие и социальные навыки. В работе приведены ключевые критерии игровой деятельности. Особое внимание уделяется возрастным особенностям старшеклассников, их психологическому состоянию и поведенческим актуализациям, что делает использование игровых методов в обучении особенно актуальным. Подчеркивается, что современное образование требует инновационных подходов, таких как геймификация, которая позволяет интегрировать игровые элементы в учебный процесс, повышая мотивацию и интерес учащихся к обучению. В заключение статья выявляет, что игровая деятельность является важным инструментом в формировании личности подростка, способствует его умственному и эмоциональному развитию, а также подготовки к взрослой жизни и профессиональной деятельности.
- Ключевые слова:
- процесс обучения, игровая деятельность, старшеклассники, геймификация, психическое развитие
-
Влияние геймификационных технологий на климат информационной безопасности в школьной образовательной среде
Статья в сборнике трудов конференции
Психологически безопасная образовательная среда: проблемы проектирования и перспективы развития- Авторы:
- Завражнов Илья Андреевич, Федотенко Инна Леонидовна
- Рубрика:
- Мастера психологии и педагогики
- Аннотация:
- В статье представлен вопрос кибербезопасности в образовательных организациях, применяемых интерактивные платформы. Авторами перечислены меры, которые помогут обеспечить успешное использование геймификации в образовательном процессе, усиливая ее положительное влияние на учащихся и обеспечивая их безопасность в цифровом пространстве.
- Ключевые слова:
- кибербезопасность, геймификация, школьная образовательная среда
-
Применение средств STEAM-обучения в школе
Глава в книге
Современные вызовы образования и психология формирования личности- Авторы:
- Конюшенко Светлана Михайловна, Комиссарова Мария Олеговна, Хисаметдинова Зарина Наильевна
- Рубрика:
- Глава 14
- Аннотация:
- В главе рассматриваются результаты исследования по содержанию понятий средств STEAM-обучения: «геймификация», «игровые механики». Авторами обоснована актуальность их применения в учебном процессе STEAM-обучения математике как нового средства обучения. Ключ к геймификации заключается в ее способности сделать математику актуальной и увлекательной, способствуя позитивным отношениям между обучающимися и этим важным предметом.
- Ключевые слова:
- игра, геймификация, STEAM-обучение, игровые механики, математическое образование учащихся
-
Игровые формы обучения как средство развития говорения в начальной школе
Глава в книге
Современные образовательные технологии: психология и педагогика- Авторы:
- Васильева Юлия Сергеевна, Швайкина Нина Сергеевна
- Рубрика:
- Глава 14
- Аннотация:
- Исследования и практические примеры демонстрируют, что игровые формы обучения не только успешно внедряются в учебный процесс, но и могут приносить заметные результаты в формировании коммуникативных компетенций учащихся. Игра как естественная деятельность в этом возрасте может стать ключом к повышению интереса к изучению иностранного языка и развитию коммуникативных навыков. Таким образом, актуальность исследования определяется необходимостью поиска и апробации эффективных методик обучения, способных максимально раскрыть потенциал учащихся начальных классов в области изучения иностранных языков. Разработка и внедрение игровых форм обучения, ориентированных на развитие навыков говорения, становятся ответом на современные образовательные задачи. Исследование вносит вклад в развитие педагогической науки и методики преподавания иностранных языков в контексте начального школьного образования. Оно обогащает теоретическую базу по использованию игровых форм обучения, выделяя их роль в стимулировании развития навыков говорения у младших школьников.
- Ключевые слова:
- игра, игровые методы, игровые технологии, говорение, геймификация
-
Этническое мифотворчество в киберпространстве как фактор репрезентации этничности чувашей
Научная статья
Этническая культура Том 6 № 3- Автор:
- Роговой Алексей Сергеевич
- Рубрика:
- Этнография, этнология и антропология
- Аннотация:
- Статья посвящена исследованию чувашского этнического мифотворчества в киберпространстве. Целью работы является определение его роли в качестве одного из факторов репрезентации этничности. Исследование основано на анализе соответствующего контента, представленного на популярных веб-платформах и социальных сетях YouTube, Rutube, «Дзен», «ВКонтакте», «Одноклассники». В рамках исследования обозначен определенный срез контента, предлагаемый алгоритмами поиска как наиболее просматриваемый и входящий в тематические подборки и плейлисты. Автором рассматриваются мифотворческие компоненты интернет-пространства, характеризуются форматы и сюжеты, определяются их авторы, а также изучается реакция аудитории на контент. Анализ данных показал, что этническое мифотворчество благоприятно влияет на репрезентацию чувашской культуры. Несмотря на некоторые неточности в сведениях, такой материал у пользователей в основном вызывает положительные эмоции. Информация в формате видео и текстов публикуется на популярных в России платформах, благодаря чему этномифотворческий контент становится доступным для широкой аудитории. Мифы, создаваемые авторами, отражают их желание показать древность и значимость чувашского народа, что способствует осознанию чувашами своей самобытности, места и роли в мире. Этномифотворческий контент в интернете повышает интерес к культуре чувашей, способствуя ее популяризации и репрезентации.
- Ключевые слова:
- этничность, чуваши, киберпространство, этническое мифотворчество, репрезентация
-
Возможности геймификации в обучении школьников
Статья в сборнике трудов конференции
Образование, инновации, исследования как ресурс развития сообщества- Авторы:
- Воронова Анастасия Анатольевна, Чувилина Екатерина Сергеевна
- Рубрика:
- Современные технологии в образовании
- Аннотация:
- Статья посвящена вопросу применения геймификации в обучении школьников. Авторы отмечают, что использование технологии геймификации в педагогике открывает огромные возможности для обучения.
- Ключевые слова:
- технологии обучения, геймификация