- Главная
- Конференция
- Социально-экономические процессы современного обще...
- Развитие киберспорта: роль брендов
Развитие киберспорта: роль брендов
Статья в сборнике трудов конференции


- Опубликовано в:
- II Всероссийская научно-практическая конференция «Социально-экономические процессы современного общества»
- Автор:
- Грязнов С. А. 1 , Казначеев В. А. 1
- Рубрика:
- Социально-экономические условия жизнедеятельности населения
- Страницы:
- 96-98
- Получена: 01.10.2024
- Рейтинг:
- Статья просмотрена:
- 352 раз
- Размещено в:
- РИНЦ
1 ФКОУ ВО «Самарский юридический институт ФСИН России»
- ГОСТ
Для цитирования:
Грязнов С. А. Развитие киберспорта: роль брендов: сборник трудов конференции. / С. А. Грязнов, В. А. Казначеев // Социально-экономические процессы современного общества : материалы Всерос. науч.-практ. конф. (Чебоксары, Oct 8, 2024) / editorial board: Э. В. Фомин [etc.] – Чебоксары: «Лару-тăру» («Среда») издательство çурчě, 2024. – pp. 96-98. – ISBN 978-5-907830-74-5.
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- РњРѕР№ Р В Р’В Р РЋРЎв„ўР В Р’В Р РЋРІР‚ВВВВВВВВРЎР‚
Аннотаци
За последнее десятилетие киберспорт превратился из нишевого хобби в мейнстримный феномен на большом экране, привлекающий внимание и вызывающий энтузиазм миллионов людей по всему миру. Этот рост – не только свидетельство постоянно развивающейся сферы развлечений, но и маяк возможностей для брендов, стремящихся взаимодействовать с молодой, динамичной и продвинутой в цифровых технологиях аудиторией. В статье освещаются нюансы взаимного продвижения компьютерного спорта и брендов.
Список литературы
- 1. Университет Синергия. Рынок киберспорта к 2025 году [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://synergy.ru/about/education_articles/raznoe/ryinok_kibersporta_k_2025_godu._kakim_on_budet?ysclid=lwb5ppn97d440287398 (дата обращения: 22.09.2024).
- 2. Киберспорт. Самые популярные кибердисциплины [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://insporttv.kz/news/19634/ (дата обращения: 22.09.2024).
- 3. Мейклер Ю. Маркетинг в игровой индустрии: как игры становятся платформами для брендов / Ю. Мейклер [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://yagla.ru/blog/rynok-issledovaniya/marketing-v-igrovoy-industrii-kak-igry-stanovyatsya-platformami-dlya-brendov--2407u110398-2/ (дата обращения: 22.09.2024).
Документы
Полный текст (RUS)
187.34KbСсылки
Сборник
https://phsreda.com/cv/action/10648/infoСсылка на экспорт
BibTex
.bib
Комментарии(0)