Влияние использования геймификации на мотивацию и интерес обучающихся во время занятия

Статья в сборнике трудов конференции
Опубликовано в:
Всероссийская студенческая научно-практическая конференция с международным участием «Молодежная наука в современном мире»
Автор:
Бачуринская Д. А. 1 , Лазаренко М. В. 1 , Ишкова Е. В. 1
Рубрика:
Психологические и педагогические проблемы обучения и воспитания обучающихся
Страницы:
197-200
Получена: 24.04.2025

Рейтинг:
Статья просмотрена:
82 раз
1 ФГБОУ ВО «Кубанский государственный университет»
Для цитирования:
Бачуринская Д. А. Влияние использования геймификации на мотивацию и интерес обучающихся во время занятия: сборник трудов конференции. / Д. А. Бачуринская, М. В. Лазаренко, Е. В. Ишкова // Молодежная наука в современном мире : Всеросс. студенческая науч.-практ. конф. с междунар. участ. (Краснодар, Apr 23, 2025) / editorial board: А. Д. Сафронова [etc.] – Чебоксары: «Лару-тăру» («Среда») издательство çурчě, 2025. – pp. 197-200. – ISBN 978-5-907965-48-5.

Аннотаци

В статье описаны результаты экспериментального исследования влияния геймификации на мотивацию и интерес студентов во время занятий. Игровыми элементами в исследовании являлись призовые места, награды для победителей, система рейтинга с начислением баллов и ограничение времени на выполнение заданий. Результаты итогового тестирования контрольной группы оказались ниже результатов экспериментальной, что позволяет сделать вывод о положительном влиянии игровых элементов на уровень вовлеченности в занятие и качество информации, усвояемой студентами.

Список литературы

  1. 1. Ахмедов Б.А. Геймификация образовательного процесса: кластерный подход / Б.А. Ахмедов [и др.] // INTERCONF. – 2020. – Т. 2. №38. – С. 371–378.
  2. 2. Буракова И.С. Геймификация образовательного процесса как инструмент повышения мотивации обучающихся / И.С. Буракова // МНКО. – 2023. – №3 (100). – С. 131–139 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://clck.ru/3M5AKU (дата обращения: 08.04.2025).
  3. 3. Ермаков С.С. Современные технологии электронного обучения: анализ влияния методов геймификации на вовлеченность учащихся в образовательный процесс / С.С. Ермаков // Современная зарубежная психология. – 2020. – Т. 9. №3. – С. 47–58. DOI 10.17759/jmfp.2020090304. EDN ZLLHAJ
  4. 4. Мурзагалина Г.М. Геймификация в образовании как фактор повышения интереса к усвоению учебного материала / Г.М. Мурзагалина [и др.] // Московский экономический журнал. – 2022. – №4. – С. 494–501. DOI 10.55186/2413046X_2022_7_4_227. EDN MZBHBH
  5. 5. Поддубная Я.Н. Парадигма развития гейминга в образовательной системе ВУЗа: история и перспективы / Я.Н. Поддубная, К.С. Котов, А.А. Слукина // Международный научно-исследовательский журнал. – 2021. – №9–3 (111). – С. 53–58. DOI 10.23670/IRJ.2021.9.111.083. EDN CNTKRA
  6. 6. Ставцева И.В. Анализ геймификации мотивации к обучению: опыт проведения геймифицированного онлайн-курса по дисциплине «История и культура странового изучаемого языка» / И.В. Ставцева, Т.С. Вагина // Вестник ЮУрГУ. Серия: Лингвистика. – 2019. – №1 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://clck.ru/3M5ANa (дата обращения: 08.04.2025).
  7. 7. Чурзина Е.Ю. Геймификация – новый тренд в образовании как средство повышения успеваемости студентов / Е.Ю. Чурзина, Т.Ф. Светкина // Современное педагогическое образование. – 2019. – №5. – С. 45–50. EDN VBNAAV

Комментарии(0)

При добавлении комментария укажите:
  • степень актуальности публикуемого материала;
  • общую оценку (оригинальность и актуальность темы, полнота, глубина, всесторонность раскрытия темы, логичность, связность, доказательность, структурная упорядоченность, характер и достоверность примеров, иллюстративного материала, убедительность выводов);
  • недостатки, недочеты;
  • вопросы и пожелания Автору.