Список публикаций по ключевому слову: «gamification»
-
Использование методов геймификации для развития познавательных процессов младших школьников с нарушением интеллекта
Статья в сборнике трудов конференцииСовременный образовательный процесс: актуальные вопросы, инновации, качество- Авторы:
- Голодняк Анастасия Сергеевна, Шер Марина Леонидовна, Каретникова Екатерина Игоревна
- Рубрика:
- Инновационные технологии в образовании
- Аннотация:
- В статье исследуются возможности применения методов геймификации в коррекционно-развивающем обучении младших школьников с нарушением интеллекта. В условиях реализации принципов инклюзивного образования особую актуальность приобретают педагогические технологии, способные компенсировать когнитивные дефициты и активизировать познавательную деятельность. На основе анализа работ Л.С. Выготского, Д.Б. Эльконина, Ж. Пиаже, А.Р. Лурия, а также современных эмпирических исследований (Н.А. Котелевцева, Н.Л. Караваева и др.) рассматриваются механизмы влияния игровых элементов, таких как системы баллов, уровневого усложнения, немедленной обратной связи на развитие внимания, памяти, саморегуляции и социальных навыков у данной категории обучающихся. Подчеркивается необходимость глубокой адаптации геймифицированных методов под специфические психофизические особенности детей с интеллектуальными нарушениями.
- Ключевые слова:
- инклюзивное образование, игровая деятельность, младший школьный возраст, познавательный интерес, коррекционное обучение, игровые технологии, геймификация, нарушение интеллекта, дети с ограниченными возможностями здоровья (ОВЗ)
-
Применение технологии геймификации в процессе формирования лингвокультуроведческой компетенции на уроках русского и английского языков
Статья в сборнике трудов конференции
Актуальные вопросы гуманитарных и социальных наук- Авторы:
- Петухова Ксения Геннадьевна, Иванова Алена Геннадьевна
- Рубрика:
- Современные гуманитарные науки и проблемы языкознания
- Аннотация:
- В статье представлен опыт создания методических приёмов и практических упражнений посредством геймификации для формирования лингвокультуроведческой компетенции на уроках русского и иностранного языков.
- Ключевые слова:
- русский язык, процесс обучения, английский язык, инновация, образовательная платформа, диалог культур, билингвизм, геймификация, лингвокультуроведческая компетенция
-
Квест-технология в профессиональной подготовке будущих логопедов к коррекции звукопроизношения
Статья в сборнике трудов конференцииПсихолого-педагогические исследования – Тульскому региону- Авторы:
- Шопина Светлана Андреевна, Федотенко Инна Леонидовна
- Рубрика:
- Инжиниринг образовательной среды: направления исследований.
- Аннотация:
- В статье рассматриваются возможности использования квестов в профессиональной подготовке будущих логопедов к коррекции звукопроизношения. Освещена значимость игровых технологий, геймификации и квестов для формирования практических навыков студентов. Описана структура образовательных квестов. Обоснована эффективность и перспективность использования квестов в обучении будущих логопедов.
- Ключевые слова:
- подготовка, геймификация, технологии профессионального образования, логопеды, образовательный квест
-
Теоретические основы применения игровых методов в обучении детей с ограниченными возможностями здоровья
Статья в сборнике трудов конференцииМолодежная наука в современном мире- Авторы:
- Голодняк Анастасия Сергеевна, Шер Марина Леонидовна
- Рубрика:
- Актуальные проблемы специального и инклюзивного образования
- Аннотация:
- В статье рассматриваются теоретические основы применения игровых методов в обучении детей с ограниченными возможностями здоровья (ОВЗ). Анализируются ключевые понятия, такие как игровая деятельность, коррекционная педагогика и адаптивное обучение. Особое внимание уделяется роли игры как естественного способа познания мира для детей с ОВЗ. В работе используются труды российских ученых, таких как Л.Б. Баряева и Е.А. Стребелева, которые подчеркивают значимость игровых технологий в развитии познавательных, эмоциональных и социальных навыков у детей с особыми образовательными потребностями.
- Ключевые слова:
- инклюзивное образование, мотивация, игровая деятельность, познавательный интерес, игровые методы, адаптивное обучение, геймификация, коррекционная педагогика, эмоциональная поддержка, дети с ограниченными возможностями здоровья (ОВЗ)
-
Роль фиджитал-технологий в повышении учебной мотивации студентов нового поколения
Статья в сборнике трудов конференции
Цифровизация в системе образования: передовой опыт и практика внедрения- Авторы:
- Миронов Леонид Валерьевич, Тимошенко Екатерина Валерьевна, Ишкова Екатерина Валерьевна
- Рубрика:
- Цифровые тренды и повышение качества профессионального образования
- Аннотация:
- В статье авторы рассматривают современные фиджитал-технологии для повышения мотивации к обучению. Исследуется роль фиджитал-технологий (синтез физической и цифровой реальности) в модернизации образовательных систем. На основе анализа кейсов российских образовательных платформ, вузов и технологических инициатив демонстрируется, как интеграция AR/VR, геймификации и гибридных форматов обучения способствует повышению мотивации студентов, развитию цифровых компетенций и созданию инновационной образовательной экосистемы. Особое внимание уделяется перспективам применения фиджитала в преодолении вызовов цифровой эпохи, включая кадровый дефицит и необходимость адаптации педагогических подходов к потребностям поколения Z.
- Ключевые слова:
- мотивация, качество обучения, компетентностный подход, дополненная реальность, виртуальная реальность, геймификация, гибридное обучение, цифровая трансформация образования, фиджитал-технологии, форматы обучения
-
Арт-коучинг и трансформационные игры: анализ интегративного подхода к решению бизнес-запросов
Статья в сборнике трудов конференцииПсихология коучинга: методология, теория, практика- Автор:
- Смольникова Ольга Николаевна
- Рубрика:
- Разработка и опыт применения оригинальных методов и инструментов в коучинге
- Аннотация:
- В статье анализируется потенциал интеграции методов арт-коучинга и трансформационных игр как инструмента для работы с бизнес-запросами. На примере трансформационных игр «Алхимия мечты» и «Путь богатства» (автор Юрий Мурадян, сооснователь АНО ДПО «Академия «Пять Призм») рассматриваются механизмы, посредством которых сочетание визуальных метафор, игровой механики и коучинговых технологий может способствовать ускорению процесса осознания и поиска решений. Описываются типичные бизнес-запросы и приводятся примеры кейсов применения данного подхода для различных категорий клиентов: экспертов, предпринимателей, топ-менеджеров и HR-специалистов. Обсуждаются теоретические основания метода и его возможные ограничения.
- Ключевые слова:
- принятие решений, метафорические ассоциативные карты, коучинг, игропрактика, арт-коучинг, трансформационные игры, бизнес-задачи, Игра Атлантов, МАК
-
Геймификация в образовании
Статья в сборнике трудов конференции
Сормовские чтения-2025: научно-образовательное пространство, реалии и перспективы повышения качества образования- Автор:
- Григоренко Ольга Сергеевна
- Рубрика:
- Инновации в образовании: интеграция новых знаний и технологий в учебные программы
- Аннотация:
- Геймификация в образовании представляет собой интеграцию игровых элементов и принципов в образовательный процесс. Этот подход применяет различные методы, такие как баллы, уровни, очки, достижения и соревнования, чтобы сделать обучение более интерактивным и увлекательным. Однако внедрение геймификации также сопряжено с рядом недостатков, к которым относится риск снижения академической активности, сложность в оценке знаний, необходимость учета индивидуальных предпочтений студентов. В целом геймификация является перспективным направлением, которое может значительно обогатить учебный процесс, если будет использовано с учетом его преимуществ и недостатков.
- Ключевые слова:
- образование, мотивация, учебный процесс, сотрудничество, критическое мышление, оценка знаний, вовлеченность, геймификация, игровые элементы, усвоение материала
-
Применение средств STEAM-обучения в школе
Глава в книге
Современные вызовы образования и психология формирования личности- Авторы:
- Конюшенко Светлана Михайловна, Комиссарова Мария Олеговна, Хисаметдинова Зарина Наильевна
- Рубрика:
- Глава 14
- Аннотация:
- В главе рассматриваются результаты исследования по содержанию понятий средств STEAM-обучения: «геймификация», «игровые механики». Авторами обоснована актуальность их применения в учебном процессе STEAM-обучения математике как нового средства обучения. Ключ к геймификации заключается в ее способности сделать математику актуальной и увлекательной, способствуя позитивным отношениям между обучающимися и этим важным предметом.
- Ключевые слова:
- игра, геймификация, STEAM-обучение, игровые механики, математическое образование учащихся
-
Игровые формы обучения как средство развития говорения в начальной школе
Глава в книге
Современные образовательные технологии: психология и педагогика- Авторы:
- Васильева Юлия Сергеевна, Швайкина Нина Сергеевна
- Рубрика:
- Глава 14
- Аннотация:
- Исследования и практические примеры демонстрируют, что игровые формы обучения не только успешно внедряются в учебный процесс, но и могут приносить заметные результаты в формировании коммуникативных компетенций учащихся. Игра как естественная деятельность в этом возрасте может стать ключом к повышению интереса к изучению иностранного языка и развитию коммуникативных навыков. Таким образом, актуальность исследования определяется необходимостью поиска и апробации эффективных методик обучения, способных максимально раскрыть потенциал учащихся начальных классов в области изучения иностранных языков. Разработка и внедрение игровых форм обучения, ориентированных на развитие навыков говорения, становятся ответом на современные образовательные задачи. Исследование вносит вклад в развитие педагогической науки и методики преподавания иностранных языков в контексте начального школьного образования. Оно обогащает теоретическую базу по использованию игровых форм обучения, выделяя их роль в стимулировании развития навыков говорения у младших школьников.
- Ключевые слова:
- игра, игровые методы, игровые технологии, говорение, геймификация
-
Работа с одарёнными детьми в современном образовательном учреждении
Глава в книге
Психолого-педагогические вопросы современного образования- Авторы:
- Кузнецова Виктория Евгеньевна, Иванова Марина Евгеньевна, Старкова Елена Николаевна
- Рубрика:
- Глава 12
- Аннотация:
- В материале представленной главы раскрываются вопросы, связанные с созданием условий успешной работы с одаренными детьми, в том числе на основе моделирования, освещены методы активизации творчества, современные подходы к разработке специальных развивающих программ для обучения одаренных детей, а также описаны педагогические технологии работы с одаренными детьми, среди которых инновационная SRH-технология обучения, разработанная на кафедре педагогики и современных образовательных технологий МГОУ. Приводимые авторами данные способны повлиять на оптимизацию обучения одаренных детей.
- Ключевые слова:
- мозговой штурм, хакатон, нетворкинг, SRH-технология, форсайт-сессия, условия работы с одаренными детьми, модель работы с одаренными детьми, морфологический анализ, синектика, геймификация образования, AR-методы
-
Инновационные технологии в дистанционном образовании
Статья в сборнике трудов конференции
Психологически безопасная образовательная среда: проблемы проектирования и перспективы развития- Авторы:
- Попова Светлана Николаевна, Жданова Анна Борисовна, Антонова Ирина Сергеевна
- Рубрика:
- Психологическая безопасность в цифровой среде образовательной организации
- Аннотация:
- Современные тенденции в российском образовании и смещение акцентов в сторону дистанционных образовательных режимов требуют детального анализа новых технологических решений. В исследовании проведен анализ актуальных на сегодня технологий дистанционного образования с применением классического подхода, геймификации образовательного процесса и автоматизированных образовательных платформ. Исследованы возможности и ограничения в развитии современных образовательных технологий.
- Ключевые слова:
- образовательные технологии, геймификация, VR/AR технологии