Список публикаций по ключевому слову: «геймификация»
-
Дидактический потенциал цифровизации в процессе обучения английскому языку: проблемы и перспективы
Конференци статьяЦифровизация в системе образования: передовой опыт и практика внедрения- Автор:
- Глуховская Элла Вячеславовна
- Рубрика:
- Современные технологии обучения в условиях цифровой трансформации образования
- Аннотаци:
- В статье рассматривается роль цифровых технологий в модернизации процесса обучения английскому языку в условиях цифровой трансформации образования. Анализируются ключевые инструменты цифровизации (интерактивные платформы, искусственный интеллект, геймификация, корпусные технологии) и их влияние на формирование иноязычной коммуникативной компетенции. Выявляются дидактические противоречия: между доступностью контента и риском снижения когнитивной активности учащихся. Предлагается модель смешанного обучения (blended learning) как оптимальный способ интеграции цифровых ресурсов.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Гейм-дизайн как инструмент повышения вовлечённости в образовании
Конференци статьяЭффективные практики образовательной и управленческой деятельности в системе образования- Автор:
- Пузанова Кристина Алексеевна, Ерохина Дарья Александровна, Лакомов Артём Русланович
- Рубрика:
- Лучшие практики психолого-педагогического сопровождения образовательного процесса
- Аннотаци:
- В статье рассматривается проблема демотивации учащихся в современной образовательной системе и предлагается подход к её решению через использование принципов гейм-дизайна. Анализируется феномен «скуки» как результат несоответствия между сложностью учебного материала и уровнем подготовки обучающегося. Рассматривается понятие «потока» (flow) — состояния высокой вовлечённости в деятельность. Выделяются основные проблемы традиционного образования: отсутствие мгновенной обратной связи, единый уровень сложности для всех учащихся, монотонность обучения и отсутствие визуализации прогресса. Для решения этих проблем предлагаются механики, используемые в игровой индустрии: адаптивная сложность, вариативность заданий, система достижений и мгновенная обратная связь. В качестве примера анализируется образовательная платформа Duolingo. Также рассматриваются риски чрезмерной геймификации и подавления внутренней мотивации учащихся.
- Тӗп сӑмахсем:
-
О потенциале фитнес-приложений в профилактике «эмоционального выгорания»
Конференци статьяАктуальные вопросы интеграции науки и практики в условиях трансформации социально-экономических систем- Автор:
- Александров Спартак Геннадьевич, Севостьянова Дарья Алексеевна
- Рубрика:
- Психологическое сопровождение участников экономических отношений
- Аннотаци:
- В статье рассматривается проблема эмоционального выгорания в контексте цифровой трансформации социально-экономических систем. Анализируется потенциал фитнес-приложений как инструмента не только физической активности, но и психологической саморегуляции. Обосновывается, что геймификация, трекинг активности и цифровое поощрение способствуют снижению уровня стресса и формированию «цифровой культуры здоровья».
- Тӗп сӑмахсем:
-
Использование современных технологий и искусственного интеллекта в обучении английскому языку
Конференци статьяОбразование, инновации, исследования как ресурс развития сообщества- Автор:
- Элизбарян Артём Гайкович, Климаш Анна Сергеевна, Каппушева Инесса Шамильевна, Новикова Алена Романовна
- Рубрика:
- Современные технологии в образовании
- Аннотаци:
- Статья посвящена интеграции цифровых инструментов и технологий искусственного интеллекта в языковое образование. Рассматриваются конкретные платформы и сервисы, анализируется их педагогическая эффективность, обсуждаются риски и предлагаются рекомендации по системному применению технологий в учебном процессе.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Современные технологии в обучении английскому языку: всесторонний обзор текущих тенденций, эффективности и направлений на будущее
Конференци статьяОбразование, инновации, исследования как ресурс развития сообщества- Автор:
- Астайченков Александр Сергеевич, Александров Андрей Александрович, Афанасьев Михаил Сергеевич, Шарапова Ольга Владимировна
- Рубрика:
- Современные технологии в образовании
- Аннотаци:
- В статье рассматриваются пять категорий технологических инноваций в обучении английскому языку: искусственный интеллект и машинное обучение, мобильное обучение, виртуальная и дополненная реальность, игровое обучение и геймификация, а также смешанное обучение и перевёрнутый. Анализируются эмпирические данные об эффективности этих технологий: сравнительное исследование мобильного и традиционного обучения, систематические обзоры по AR/VR и по K-12 EFL, экспериментальные данные о применении ChatGPT для развития разговорных навыков. Обсуждаются вызовы внедрения: цифровое неравенство, недостаточная подготовка учителей, алгоритмическая предвзятость, риски плагиата и языковой гомогенизации. Формулируются условия ответственной интеграции ИИ: развитие AI-грамотности, педагогика с участием человека («human-in-the-loop»), дизайн заданий, требующих критического мышления.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Современные технологии обучения в условиях цифровизации образования
Конференци статьяОбразование, инновации, исследования как ресурс развития сообщества- Автор:
- Сальников Илья Андреевич, Соломин Иван Витальевич, Максимов Максим Эдуардович, Гаврилова Елена Алексеевна
- Рубрика:
- Современные технологии в образовании
- Аннотаци:
- В статье рассмотрено понятие «современные образовательные технологии»: от LMS и MOOC до иммерсивных форматов и больших языковых моделей. На материале открытых отчётов ЮНЕСКО, Smart Ranking и публикаций «КиберЛенинки» показано, что цифровые инструменты не заменяют педагога, а перераспределяют его роли – транслятор знаний уступает место навигатору и тьютору. Представлены издержки: цифровое неравенство, защита данных и мотивационные эффекты генеративного ИИ.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Иммерсивные квесты как инструмент обучения грамматике в процессе изучения английского языка в вузе
Конференци статьяОбразование, инновации, исследования как ресурс развития сообщества- Автор:
- Ситдикова Гульназ Ринатовна, Габдрахманова Алсу Салимовна
- Рубрика:
- Образовательный процесс в высшей профессиональной школе
- Аннотаци:
- В статье рассматриваются иммерсивные квесты как эффективный метод преподавания грамматики английского языка студентам вузов. Предлагается теоретическая основа подхода, опирающаяся на принципы геймификации и погружения в языковую среду. Разработан квест для отработки временных форм глагола, который интегрирует игровые элементы, аутентичные тексты и групповое взаимодействие. Анализ показывает, что такие квесты повышают мотивацию, способствуют автоматизации грамматических навыков и развивают коммуникативные компетенции. Метод можно адаптировать для разных уровней подготовки.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Современные подходы и проблемы воспитания в условиях общественного объединения
Конференци статья
Педагогика, психология, общество: от теории к практике- Автор:
- Кирш Дмитрий Викторович
- Рубрика:
- Социальные процессы и образование
- Аннотаци:
- В статье рассматривается трансформация воспитательных практик в детских и молодежных общественных объединениях в условиях цифровизации и смены ценностных парадигм. Автором выделены четыре ключевых подхода, приходящих на смену традиционной вертикальной модели: событийная педагогика, геймификация, горизонтальные связи и «тихий уклад». Особое внимание уделено анализу проблемного поля, включая кризис мотивации, инклюзивные вызовы и фрагментацию идентичности современных подростков. Сделан вывод о необходимости синтеза «свободы и рамки» как ключевого условия эффективного воспитания в неформальной среде.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Цифровые инструменты в обучении английскому языку студентов первого курса университета
Конференци статья
Педагогика, психология, общество: от теории к практике- Автор:
- Андреев Илья Андреевич, Ибришим Никита Сергеевич, Куклева Анастасия Александровна
- Рубрика:
- Цифровая трансформация образования
- Аннотаци:
- В статье рассматривается эффективность цифровых инструментов на занятиях по английскому языку у студентов первого курса университета. На основе личного опыта и анализа научной литературы 2021–2025 гг. предложена классификация цифровых ресурсов по пяти категориям, оценено их влияние на языковые навыки и мотивацию, проведено сравнение с традиционными методами и сформулированы рекомендации по поэтапному внедрению.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Учебно-методический потенциал геймификации при обучении лексике на уроках английского языка
Конференци статья
Педагогика, психология, общество: от теории к практике- Автор:
- Ильина Анастасия Олеговна, Тенякова Елена Александровна
- Рубрика:
- Теория и методика обучения и воспитания
- Аннотаци:
- Статья посвящена анализу учебно-методических возможностей применения геймификации в процессе обучения лексике английского языка в школе. Рассматриваются особенности формирования лексической компетенции учащихся и обосновывается роль игровых механик и цифровых технологий в повышении эффективности обучения. В статье анализируются преимущества геймификации, включая повышение мотивации, многократное повторение материала без ощущения монотонности, возможность индивидуализации обучения, развитие самостоятельности, соревновательного интереса. Обосновывается необходимость методически грамотного встраивания геймификации в учебный процесс.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Педагогические условия использования игровых технологий в обучении студентов технических специальностей колледжа
Конференци статьяОбразование в XXI веке: проблемы, практики, тенденции развития- Автор:
- Дорофеев Андрей Викторович, Корагина Татьяна Геннадьевна
- Рубрика:
- Игропрактика и игровые технологии в современном образовании: возможности и риски
- Аннотаци:
- В статье рассматривается потенциал игровых технологий в системе среднего профессионального образования как средства формирования профессиональных компетенций студентов. Анализируются педагогические условия внедрения игропрактики в образовательный процесс технических специальностей. Обосновывается влияние игровых методов на развитие профессионального мышления, практических навыков, мотивации и самостоятельности обучающихся. Особое внимание уделяется интеграции игровых технологий в систему интерактивной дидактической поддержки. Делается вывод о том, что игровая модель обучения выступает эффективным драйвером профессионального развития будущих специалистов технического профиля.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Использование игровых цифровых платформ в ходе изучения иностранных языков
Конференци статьяОбразование в XXI веке: проблемы, практики, тенденции развития- Автор:
- Маратканова Юлия Андреевна, Ширинова София Рамизовна, Юдайчев Виталий Семенович, Прокопчук Анна Реональдовна
- Рубрика:
- Игропрактика и игровые технологии в современном образовании: возможности и риски
- Аннотаци:
- В работе исследуется процесс интеграции игровых цифровых платформ в практику изучения иностранных языков. Актуальность темы обусловлена потребностью современного «цифрового поколения» в интерактивных образовательных форматах и необходимостью повышения учебной мотивации. Цель исследования – анализ возможностей и ограничений применения геймифицированных инструментов в языковом образовании, а также оценка их дидактического потенциала. В работе рассмотрены теоретико-психологические основы геймификации, проанализированы функциональные особенности популярных платформ и обобщён практический опыт их внедрения. В заключении сформулированы выводы о двойственном эффекте игровых технологий, а также подчёркнута необходимость сбалансированного подхода, сохраняющего гуманистическую и коммуникативную основу педагогики.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Влияние игровых технологий на формирование лексической компетенции обучающихся при изучении английского языка: возможности и риски
Конференци статьяОбразование в XXI веке: проблемы, практики, тенденции развития- Автор:
- Барулина Мария Сергеевна, Прокопчук Анна Реональдовна
- Рубрика:
- Игропрактика и игровые технологии в современном образовании: возможности и риски
- Аннотаци:
- Статья посвящена анализу влияния игровых технологий на формирование лексической компетенции при изучении английского языка как иностранного. На основе теории самодетерминации Э. Деси и Р. Райана, концепции коммуникативной компетенции Д. Хаймса и модели геймификации К. Вербаха рассматривается механизм воздействия игровых механик на внутреннюю мотивацию и процессы лексического усвоения. Проведён сравнительный анализ результатов отечественных и зарубежных эмпирических исследований 2018–2024 годов. Выявлены ключевые педагогические возможности и системные риски применения игровых технологий в иноязычном образовании, обоснованы условия их эффективного использования.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Влияние элементов геймификации на мотивацию школьников к занятиям физической культурой
Конференци статьяОбразование в XXI веке: проблемы, практики, тенденции развития- Автор:
- Новаковская Югана Александровна, Лопатина Зинфира Фанзиловна
- Рубрика:
- Игропрактика и игровые технологии в современном образовании: возможности и риски
- Аннотаци:
- В статье рассматривается потенциал использования элементов геймификации – мобильных приложений, фитнес-трекеров и образовательных платформ – на уроках физической культуры. Особое внимание уделяется педагогическому приему «соревнование с самим собой», который позволяет сместить фокус с межличностного соперничества на индивидуальный прогресс ученика. Анализируется, как цифровые инструменты меняют подход педагога к оцениванию и способствуют формированию устойчивой внутренней мотивации к занятиям физической культурой.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Влияние цифровых технологий на когнитивное развитие младших школьников: плюсы и минусы
Конференци статьяПсихолого-педагогические исследования – Тульскому региону- Автор:
- Костров Егор Вадимович, Межжерева Дарья Николаевна, Погорелова Виктория Ильинична, Романова Елена Владимировна
- Рубрика:
- Актуальные проблемы общего и специального образования в условиях цифровизации
- Аннотаци:
- В статье рассматривается актуальная проблема влияния цифровых технологий на когнитивное развитие детей младшего школьного возраста. На основе анализа отечественных и зарубежных исследований, а также материалов, представленных в современных научных обзорах, авторы систематизирует положительные и отрицательные эффекты использования цифровых устройств. Особое внимание уделяется развитию внимания, памяти, мышления и речи в условиях цифровой образовательной среды. Выявляются ключевые модераторы воздействия – дозировка, качество контента, семейная медиация и возрастные особенности.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Влияние видеоигр на распространение экстремистской идеологии в молодежной среде
Конференци статьяПсихолого-педагогические исследования – Тульскому региону- Автор:
- Качалова Ольга Викторовна
- Рубрика:
- Актуальные проблемы общего и специального образования в условиях цифровизации
- Аннотаци:
- В современном мире, где цифровые технологии проникли во все сферы жизни, проблема экстремизма среди молодежи становится все более острой. Данное исследование посвящено анализу компьютерных игр как одного из факторов, способных влиять на радикализацию подрастающего поколения. Рассматриваются способы вовлечения подростков в деструктивные сообщества через игровые платформы, особенности изменения ценностных ориентиров под воздействием виртуальной среды и методы психологического давления. Предлагаются практические меры профилактики.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Проблемы обучения, развития, воспитания и социализации личности обучающегося в условиях цифровизации
Конференци статьяПсихолого-педагогические исследования – Тульскому региону- Автор:
- Ложечников Илья Викторович, Баркова Татьяна Евгеньевна, Рождественская Любовь Игоревна, Романова Елена Владимировна
- Рубрика:
- Актуальные проблемы общего и специального образования в условиях цифровизации
- Аннотаци:
- В статье анализируются ключевые проблемы обучения, воспитания и социализации личности в условиях цифровизации образования. На основе культурно-исторической теории Л.С. Выготского рассматриваются такие вызовы современной школы, как клиповое мышление, падение авторитета учителя, разрыв между онлайн- и офлайн-коммуникацией, а также скрытое сопротивление запретам. Предлагаются практические методы адаптации образовательного процесса к реалиям цифровой эпохи, включая геймификацию, модификацию роли учителя и переход от запретов к договорённостям.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Возможности использования геймификации в подготовке будущих логопедов
Конференци статьяПсихолого-педагогические исследования – Тульскому региону- Автор:
- Шопина Светлана Андреевна
- Рубрика:
- Психология профессиональной деятельности: мотивация, карьерное развитие, самоменеджмент, командообразование
- Аннотаци:
- В статье рассматриваются возможности использования квестов в профессиональной подготовке будущих логопедов. Освещена значимость игровых технологий, геймификации и квестов для формирования практических навыков студентов. Описана структура образовательных квестов. Обоснована эффективность и перспективность использования квестов в обучении будущих логопедов.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Цифровые технологии в инклюзивном образовании
Конференци статьяПсихолого-педагогическое сопровождение общего, специального и инклюзивного образования детей и взрослых- Автор:
- Бумаженко Наталья Ивановна
- Рубрика:
- Психолого-педагогическое сопровождение специального и инклюзивного образования детей и взрослых: актуальное проблемы и пути их решения
- Аннотаци:
- В статье рассматривается специфика цифровизации инклюзивного образования. Перспективы осмысления рассматриваемой проблемы связаны с разработкой подходов и принципов использования цифровых технологий как средств интенсификации инклюзивного образования.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Возможности геймификации в формировании личностных результатов обучающихся начальной школы
Конференци статьяСтуденчество и наука: ступень к познанию- Автор:
- Лаптева Екатерина Олеговна, Кузнецова Елена Владимировна
- Рубрика:
- Современные тенденции в психологии и образовании
- Аннотаци:
- В статье рассматривается потенциал геймификации как педагогической технологии формирования личностных образовательных результатов младших школьников. На основе анализа современных отечественных и зарубежных исследований систематизируются доказательства влияния игровой технологии на развитие самооценки, учебной мотивации, рефлексии, социальной ответственности и ценностно-смысловых ориентаций обучающихся начальной школы. Особое внимание уделяется механизмам трансформации внешней мотивации во внутреннюю, условиям эффективной персонализации геймификации и рискам ее внедрения в начальной школе. Представлены практические примеры реализации геймифицированных систем в контексте достижения личностных результатов ФГОС НОО.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Организация смешанного обучения математике средствами геймификации в системе среднего профессионального образования
Конференци статьяСтуденчество и наука: ступень к познанию- Автор:
- Федоряк Кристина Александровна, Тарасова Ольга Анатольевна
- Рубрика:
- Специфика предметного содержания обучения математике и информатике в современных условиях
- Аннотаци:
- В статье анализируются возможности организации смешанного обучения математике в системе среднего профессионального образования с использованием технологий геймификации. Рассматривается потенциал игровых механик для повышения мотивации и вовлечённости студентов.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Способы развития мотивации при обучении математике учащихся 5–9 классов
Конференци статьяСтуденчество и наука: ступень к познанию- Автор:
- Колмакова Екатерина Константиновна, Александрова Зоя Алексеевна
- Рубрика:
- Специфика предметного содержания обучения математике и информатике в современных условиях
- Аннотаци:
- Статья посвящена актуальной проблеме развития учебной мотивации школьников 5–9 классов в процессе изучения математики. Представлен комплексный анализ современных методов и технологий повышения мотивации, включая геймификацию, проектную деятельность и использование цифровых образовательных ресурсов. Обосновывается необходимость дифференцированного подхода к формированию внутренней и внешней мотивации. Новизна исследования заключается в систематизации актуальных подходов к мотивации с учетом цифровой трансформации образования и требований ФГОС ООО.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Геймификация во внеурочной деятельности по математике
Конференци статьяСтуденчество и наука: ступень к познанию- Автор:
- Фокин Максим Николаевич, Тарасова Ольга Анатольевна
- Рубрика:
- Специфика предметного содержания обучения математике и информатике в современных условиях
- Аннотаци:
- В статье рассматривается понятие геймификации, её ключевые элементы и механики. Анализируются преимущества применения игровых механик в образовательном процессе, в частности во внеурочной деятельности по математике.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Интеграция игровых технологий в процесс обучения базовому курсу информатики
Конференци статьяСтуденчество и наука: ступень к познанию- Автор:
- Ижденева Ирина Вальтеровна, Чилингарян Милена Левоновна
- Рубрика:
- Специфика предметного содержания обучения математике и информатике в современных условиях
- Аннотаци:
- В статье рассматривается актуальная проблема снижения учебной мотивации при изучении информатики и потенциал игровых технологий как средства её повышения. Анализируется понятие геймификации, её преимущества и методические риски. Особое внимание уделено обзору цифровых инструментов и платформ, разрешённых к использованию в образовательном процессе согласно ФГОС и перечню верифицированных ресурсов Министерства просвещения РФ, а также условиям их эффективной интеграции в базовый курс информатики.
- Тӗп сӑмахсем:
-
Визуализация и геймификация как способы популяризации классической литературы
Конференци статьяСтуденчество и наука: ступень к познанию- Автор:
- Яблокова Милена Сергеевна, Завершинская Елена Александровна
- Рубрика:
- Филологическое образование в современных условиях
- Аннотаци:
- В статье рассматривается проблема снижения интереса современных школьников к чтению классической литературы. Эффективность использования методов визуализации и геймификации обосновывается способностью сделать процесс изучения литературы более привлекательным для современного поколения. Особое внимание уделяется практической реализации данных методов в рамках авторского цифрового образовательного ресурса (ЦОР), разрабатываемого в ходе выполнения выпускной квалификационной работы. В статье представлены структура ресурса и содержание ресурса, а также примеры интерактивных заданий.
- Тӗп сӑмахсем: